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세계관 순수창작이란 무엇인가? [1/2]

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용용

1. 세계관 창작이란 무엇인가?

세계관을 만드는 그 자체에 의의를 두는 서브컬처 장르다. 굉장히 극소수의 인원이기 때문에 장르라고 하기에는 애매하지만 광범위하게 집계하자면 대략 1000여명 전후로 보인다. 소설, 만화, 게임의 배경으로 세계관을 창작하는 경우도 많지만 역순으로 세계관을 있는 그대로 창작의 대상으로 삼는 경우도 있다. 여기서는 전자가 아니라 후자를 중심으로 작성한다. 덧붙여서 세계관 창작이 선행된다는 것이지 그에 파생되는 아웃풋이 있다고 세계관 창작이 아니라는 것은 아니다.

2. 갈래

기본적으로 세계관 창작에 대한 범주를 나누거나 분류하는 일은 무의미한데, 이 세계관 창작이라는 장르가 제대로 논의될 기회도 없었으며, 대부분 유아적 형상을 갖고 있어 유의미한 지표를 만들기 어렵기 때문이다. 그럼에도 이를 나누자면 오늘날 세계관 창작은 세계관 창작과 가상국가로 나뉠 수 있다고 생각한다. 다만 해당 문서에서는 가상 국가에 대해서 필요한 부분만 다루고, 세계관 창작을 중심적으로 다룬다.

3. 국내에서의 인식

세계관 창작? 그게 뭐에요? 소설 배경?

애니메이션을 보는 지인의 대답

국내에서 세계관 창작이라는 말 자체가 비주류를 넘어 없다시피한 말이다. 애초에 세계관 순수창작이란 말 자체도 그것을 향유하는 소수집단의 용어이지, 표준 등재된 말도 아니다. 심지어는 서브컬처의 요람인 나무위키에서조차 정식 표현이 없다. 그나마도 해외에서 Conworlding과 Worldbuilding이라는 표현을 사용하지만, 이것조차도 다른 표현과 중복이 있어 사실상 "정해진 단어"가 없는 수준이라고 보아야 맞다고 생각한다.

세계관을 만든다고 할 때 일반적인 인식으로는 무언가 창작을 하기 위한 백그라운드로 생각하는 경향이 강하기 때문이다. 그러나 이러한 현실 속에서도 여전히 세계관만으로 무언가 만드려는 시도는 계속되고 있고, 의외로 크고 작은 팀들이 국내에서 활동 중이다. 그러나 시간의 흐름이 그렇듯 세월이 흘러 그런 팀들도 사라질 수 있다는 점도 감안해야 한다. 실제로 이 글을 쓰며 조사했던 자료들 중 수많은 세계관 커뮤니티는 붕괴되었으며 아마도 향후 전망도 부정적이라고 보아야 옳다.

4. 어떻게 나타나는가?

세계관 창작은 상술했듯이 유아기적 형태가 많은데, 왜냐하면 주로 어릴 때 이뤄지기 때문이다. 이것은 비록 경험에 의존한 주장이지만 거의 맹신하고 있는 사실이다. 세계관 창작이란 내가 생각하는 무의식적인 서브컬처 자료들이 자신의 성향에 맞게 재결합된 형태로 표출되는 것이라고 생각한다. 즉 무에서 유가 창조될 수는 없고 내가 본 매체에 의해 영향을 받아 그것을 재편하는 과정에서 탄생하는 부산물이라고 주장하고 싶다. 

그렇다면 세계관 창작 자체가 무의미한가? 그렇다고 볼 수는 없다. 그 과정 속에서 대부분의 사람들은 세계관 창작에 대해 인식하지 못하지만, 아주 극 소수가 그러한 창작 범주를 인식하기 시작했고 그것이 오늘날의 세계관 순수창작이 됐기 때문이다. 또한 실제로 세계관 순수창작을 실현한 일부 커뮤니티와 제작팀들이 존재하기 때문에 이것이 극소수의 장르라고 하더라도 여전히 "장르"라고 불릴 자격이 있다고 본다.

4.1. 기존의 세계관 창작

이 부분을 이야기하자면 가상국가에 대한 개념을 설명해야 한다. 가상국가란 하나의 나라를 만드는 것이다. 단지 규모에 국한된다면 세계관 창작과 차이는 없다. 차이는 바로 하나의 나라가 그 나라를 만든 창작자와 일치된다는 점이다. 즉 싱크로가 된다. 가상국가란 창작자의 행동대로 움직이는 일종의 캐릭터다. 반면 세계관은 세계관 자체를 더 광범위하게 다루다보니 그러한 캐릭터성의 이입이 불가능하다. 또한 국가 정도의 작은 사이즈를 갖다보니 여러 국가들이 모여 커뮤니티가 형성되고, 이른바 가상국가 커뮤니티가 탄생하게 되는 것이다. 이 말을 설명하는 이유는 많은 사람들이 가상국가를 하다가 세계관을 만드는 경우가 많기 때문이다. 이 부분에 대해서는 추후에 작성할 [제 3자가 바라본 가상국가]에서 이어진다.

4.2. 세계관 창작의 시작

기존의 창작이 가상국가에서 시작되었다면, 결국 성인에 가까워지면서 좀 더 구체적인 설정을 다루는 능력이 성장하는데 이 시점에서 가상국가의 범주보다 더 넓은 세계. 세계관 창작을 지향하게 된다. 내가 만약 대한민국에 가상의 국가를 창작했다면, 어느 시점부터 그 주변 정세에 대해서 유기적으로 연결하는 작업을 한다던지 더 확장적인 작업에 몰두한다. 그렇다. 세계관 작업을 시작하는 시점이다.(물론 더 정밀한 가상국가를 만드는 사람도 있을 것이다. 예시로 그 유명한 '아키시오')

또한 꼭 가상 국가가 아니더라도 특이하게 세계관을 창작하는 사람들도 있다. 가령 스타크래프트나 워크래프트에 존재했던 TRPG 장르의 사람들이나 샌드박스 게임 장르에서 나타날 수 있는 설정놀음을 향유하는 사람들이 세계관 창작을 시도하는 경우도 있다. 세계관 창작이라는 게 정형화된 모시깽이가 아니다보니 이것을 한데 묶어서 이야기하는 점도 있지만, 결국 세계관 창작이란 그보다 더 작은 스케일로 창작하던 사람들이 성장하면서 「인식범위가 넓어지니, 세계관이란 큰 규모로 창작을 한다」고 생각해볼 수 있다.

 

4.3. 커뮤니티화

그러나 세계가 을매나 넓은데 혼자 창작하는 것은 말이 안 된다. 톨킨도 평생을 작업했는데, 일개 개인이 무슨 수로 세계를 다 만들 수 있을까. 그렇기 때문에 사람들은 필연적으로 자신과 함께 세계관을 작업할 타인을 늘 갈구하게 되는데, 이 때문에 때때로 의지가 맞는 사람들끼리 같은 세계관 창작하는 합작 세계관을 만드는 경우가 나타났다. 서로의 왕국이나 세계, 시스템 따위가 서로 조합되어 연결되는 그러한 창작물이 나타난 것이다. 그러나 대부분은 유의미한 접점을 찾지 못하고 망하는 경우가 많았고, 2010년을 전후로 네이버 카페나 비슷한 플랫폼으로 합작을 하던 세계관들은 대부분 사라지게 된다.

4.4. 위키가 탄생하다

세계관 창작은 처음에는 호기심으로 시작하지만 규모가 커질수록 정리가 되지 않는 단점이 있다. 그 방대한 자료를 네이버 카페나 카카오톡 오픈채팅방에 정리가 불가능하기 때문이다. 당시에는 Notion 따위의 프로그램도 없었으므로 매우 난항이었을 것이다. 통합적인 플랫폼의 부재는 세계관 창작 자체가 제대로 이뤄지기 어려운 환경이었다고 생각한다. 그러던 중 개인 위키 플랫폼인 2016년 5월 위키독이 탄생했고, 같은 해 말에 제이위키가 탄생하면서 세계관을 창작하는 사람들이 위키로 향하게 된다.

>다음은 세계관 순수창작이란 무엇인가? [2/2]에서 이어집니다.

 

다음 게시글은 아래와 같은 내용을 참고하였습니다.

· 네이버 카페 <세계관 창작공방>

· 제이위키 문서 <세계관 창작>

· 엘위키 문서 <세계관 순수창작>

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