판타지 세계관 가이드

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판타지 세계관 가이드

판타지 세계관 가이드
판타지 세계관 합작 가이드
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어떤 창작이든 현실성과 논리성이 부족하다면, 그 내용은 설득력이 떨어진다. 세계관 역시 기본적으로 창작이므로, 아무리 좋은 아이디어라도 지나치게 비현실적이어서는 안 된다. 하지만 한편으로 현실적이란 표현은 사람마다 즉 관점마다 달라지니 매우 추상적인 표현이다. 사람들은 자신마다의 배경지식과 전문지식이 다르기 때문이다. 이 차이를 이해하지 못하면 우린 창작에서 말하는 현실성이 무엇인지 다룰 수 없다. 그렇다면 여기서 이야기하는 현실성이 뭘까? 무엇을 기준으로 잡아야 할까? 이 논의는 여기서 시작한다. 판타지 세계관에 대해 실용적이고 현실적으로 접근해보자.
가이드 머릿말

개요

판타지 세계관 가이드는 누구나 참여하는 참여형 세계관 가이드다. 참가는 사용자:BLACK에게 문의

기초이론

가이드를 시작하기에 앞서서 공통적인 기초이론에 대해 다룬다. 기초이론은 3원칙으로 이루어진다.

어려운 현실은 단순화해라
  • 자신만의 적당한 기준을 찾아라
세상에는 다양한 창작물이 존재한다. 창작물은 저마다 고유한 세계를 가진다. 그것은 작가의 가치관이고, 온전히 담긴 사상이다. 그래서 모든 창작물에는 전부 세계관이 존재한다. 세계관이란 표현에는 특정한 조건이 없다. 어떤 이야기와 의미를 담고 있다면 그것이 모두 세계관이다. 하지만 조건이 없다는 말이 아무거나 해도 다 괜찮다라는 이야기는 또 아니다. 어느 유명인의 말처럼 알잘딱[1]하려는 센스가 필요하다. 너무 장황한 이야기는 사람들에게 거부감을 주고, 너무 단순한 이야기는 유치해보인다. 그러니 적당하고 준수한 선을 찾아야 한다.
  • 세계를 단순하게 생각해보라
특히 제이위키에서는 온전히 세계관을 창작하는 사람들이 있기 때문에, 그 기준이 무엇인지를 아는 건 사실 매우 어려울 것이다. 그러나 나는 그걸 구분할 수 있다고 주장한다. 예시로 자동차를 들어보자. 자동차를 생각해보라고 한다면 대략적으로 형태는 비슷할 것이다. 구체적으로 자동차는 움직이는 물건이고, 타이어가 달렸으며, 동력을 제공하는 엔진이 있고, 그것을 타는 사람이 있다. 말과 자동차는 분명히 다르다. 비전공자도 이해할 수 있다. 이것과 원리적으로 같다. 복잡한 것들은 이론화를 통해 모두 단순화되는 과정을 거칠 수 있다. 나는 이 문서에서 그런 것들을 구성요소라고 부른다.
모든 걸 만들 수는 없다
  • 현실을 인정하라
앞으로 설명하는 구성요소를 보고 세계관을 구성한다면, 약간이나마 세계관에 현실성을 줄 수 있다. 그렇지만 이건 모든 분야를 설정하자는 말과는 다르다. 왜냐하면 세계관은 현실이 아니기 때문이다. 모든 걸 만들 순 없다. 그렇다보니 창작자는 자신이 원하는 부분디테일하게 만드는 데만 집중하면 된다. 이 원칙은 정말 중요한데, 세계관을 만드는 작업에는 이러한 욕구가 끝없이 밀려오기 때문이다. 그러니 모든 걸 다 만들 수 없다는 사실을 깨닫고, 필요한 부분은 모방해야 한다.
  • 현실을 모방해라
가령 세계관 창작은 대부분 사회과학의 영역에서 이루어진다. 그 반대선상이 중심인 세계관이나 창작은 아주 드물다. 그렇다보니 자연과학은 소홀할 수 밖에 없다. 현실에서는 당연히 모든 변수에 영향을 받으므로 더더욱이 가공된 세계가 현실과 동떨어진다고 본다. 그러니 우리는 세계관에서 필요한 구성 일부는 모방할 수 밖에 없다. 시대적으로 나타나는 다양한 기술들을 말이다. 중판이라고 말하는 장르 역시 결국 중세적인 분위기와 그 기술을 모방한 것과 같다. 그렇다보니 우리는 필요하다면 역사를 조금이나마 보고, 고대의 로마가 어떻게 성장했는지, 중국의 제도는 어땠는지, 세상이 어떤 식으로 변화했는지를 보고 그 고증을 필요 이상으로 배울 이유는 있다고 본다.
세계관의 모든 걸 대변할 수는 없다.
  • 내가 만든 이야기라고 전부를 알 수는 없다.
최소한의 현실성을 다루고, 모든 걸 만들 수 없다는 사실을 알았다면 단 하나만이 남았다. 그건 바로 창작으로 모든 진리를 표현할 수 없다는 것이다. 누가 몇명이서 얼마동안 만들었든, 그것은 그 세계의 모든 걸 대변할 수는 없다. 예를 들어서 현실에서 나타나는 모든 과학현상은, 오랜 역사와 기술을 통해 그것이 사실인지 검증하는 과정을 거친다. 우주가 빅뱅으로 탄생했다고 하지만, 그것이 진실인지 알 방법은 없다. 판타지 세계관은 이론적으로는 그것이 진리라고 말 할 수는 있지만, 그렇다고 그 과정에 있는 모든 내용을 하나하나 적어줄 수는 없다. 그렇다보니 세계관 창작은 자신이 쓰는 세계보다 더 큰 세계를 만드는 과정이라 볼 수 있다.
  • 모든 이야기는 일관된 관점이 필요하다.
또한, 하나의 이야기를 창작한다면 관점에 대해서 알아야 한다. 나라에 대해서 글을 쓴다면, 그것이 진리(진실)인지, 메타적(세계관을 바라보는 우리의 이해를 돕기 위한)인 정보인지, 혹은 세계관에서 알려진 정보인지 확실치 않다는 것이다. 그걸 구분하면 좋겠지만 매우 어려운 일이다. 이것은 창작에 대한 조언보다는 '위키 자체에 대한 조언으로 받아도 좋다. 중요한 건 그 이야기가 진리든, 메타적이든, 세계관 내부에서의 이야기든 아무래도 좋다. 핵심은 일관된 관점(Perspective)이다. 어떤 문서에서는 메타적이고 어떤 문서에서는 세계관에서 이야기하듯 설명하면 혼동이 나타날 수 밖에 없다. 이 개념은 위키 창작에 한정된 개념이지만, 문서마다 혼동되지 않도록 노력해주는 것이 좋다고 생각한다. 이제 그 다음으로 구성요소에 대해서 알아보자.

구성요소

환경관 이해문명관 이해마법관 이해
이 문서는 실용적으로 〈세계관을 구성할 때 어떤 것을 설정해야 하는가?〉에 대한 구체적인 것들을 써둔 항목이다.
1. 환경관은 세계관에서 문명이 살아가는 토대, 배경을 다루는 이야기다. 그 다음 2. 문명관은 그 배경에 살아가는 생명들이 보여주는 집단의 형태이며, 3. 마법은 그 생명들이 사용하는 마법, 그리고 마법으로 인해 보여지는 세상에 대해 다룬다. 어렵다면 필요한 부분만 발췌해서 읽어도 좋다.

환경

우주대륙해양대륙기후생태계
  • 세계관이란 그 세계관의 모든 요소가 존재하는 배경이다.
  • 개념에 대한 접근은 큰 개념에서 작은 개념으로 접근한다.
앞서서 언급했듯이, 현실의 모든 것을 만들 수는 없다. 그러나 최소한 "세계관"이 어떠한 환경을 가졌으며, 어떤 배경을 가진 세계인지에 대해서는 설명이 필요하다. 이 내용은 당연하지만 무심코 넘길 수 있는 부분이므로 가장 첫 번째로 기술한다.

우주관

만약 한 행성이 있다면 행성 밖의 다른 행성이나 별들도 있을 것이다.
판타지 세계관 중 일부는 단지 행성의 영역에 국한되지 않는다. 워해머 40K(Warhammer 40,000)처럼 은하 단위로 전쟁을 일으키는 세계관도 있다. 혹은 제이위키의 이뮨처럼 차원과 세계 자체를 오가는 세계관 역시 존재한다. 우주관은 세계관을 살펴보는 가장 큰 구성요소로서 살펴볼 필요는 있지만, 솔직히 현실적인 가이드는 불가능하다. 만약 한다고 해도 SF적인 분위기를 차용하는데 그칠 것이다. 그래서 판세가에서는 우주관 가운데 판타지 세계관이 더 자세히 쓰일 수 있는 행성에 대해 집중하려고 한다. 가령, 행성이야말로 가장 까다로운 과학의 집합체이기 때문이다.
판타지에서는 다양한 행성이 존재한다. 지구보다 거대한 지구형 행성이거나 혹은 여러 개의 위성을 가진, 그 외에도 쌍성별처럼 다양한 모습들이 있다. 그러나 과학에서는 궤도 · 크기 · 공전 주기 등 하나라도 다르다면 지금의 지구가 모습을 유지하기 어렵다고 설명한다. 그 퍼센테이지는 무려 97%[2]라는데, 판타지 세계관에선 그 모든 걸 고려할 필요는 없다. 첫 번째는 프로그램이라도 사용하지 않는다면 애초 확인이 어렵고, 두 번째로 만약 만든다고 하더라도 거기에 맞춰서 설정을 짜는 것은 어렵기 때문이다. 그래서 나는 부수적인 부분에만 맞춰서 이야기하겠다.
  • 행성의 크기, 방대한 면적의 문제
지구보다 더 거대한 면적을 가졌다면 그보다 더 많은 정보를 담을 수 있으니 장점이라고 생각할 수도 있다. 그러나 실제로 지구에서도 알 수 있듯 지구의 육해비는 3:7이며, 그마저도 소수의 지역에서만 도시화를 통해 전세계 78억 인구의 대다수가 살아가고 있다. 곡창지대나 곡식에 대한 개념이해가 있다면 더 이해가 쉬운데, 땅이 넓은 것과 장르적인 스케일에는 관련성이 그다지 없다. 오히려 행성이 너무 커서 대륙의 끝과 끝에서의 이동이 말도 안되게 오래 걸린다던지, 거대한 땅에 도시가 몇 개 있고 그걸 나라라고 부른다던지 하는 현실적인 면적의 문제가 나타난다.
  • 모든 수치를 표현해 줄 필요는 없다.
이 문제에 대한 예시로 진격의 거인(進撃の巨人)이 있다. 구체적인 인구와 면적을 제시한 <진격의 거인>은 비현실적인 수치로 인하여 현실성이 떨어진다는 비판을 받은 적이 있다. 더 정확히는 691,200km2의 면적[3]에 300만의 인구가 산다는 약간 황당한 비율이었다. 사실 이에 대한 해결은 어렵지 않은데, 의도적으로 면적과 그에 관련된 수치에 대해 언급하지 않으면 된다. 좋은 예를 들자면, 애니메이션 신세기 에반게리온(エヴァンゲリオン)의 경우 에반게리온의 연출을 위해서 고의적으로 크기를 지정하지 않았다는 설도 있었다. 앞서 말했던 모든 것을 설정할 필요는 없다 라는 말이 이러한 논리에서 긍정적으로 작동한다고 생각해볼 수 있겠다. 면적과 인구, 인구와 사회 모든 것을 결부시켜 계산하기란 도저히 쉬운 일이 아니다.
행성관 부분에서 지도와 면적에 대한 자세한 이야기는 후술할 지도 항목에서 다루도록 한다.


매력적인 이세계 창작물들
물론 비현실적이어도 매력적이라면 얼마든지 가능하다. 그런게 판타지다. 가령 왕좌의 게임(A Song of Ice and Fire) 경우 동일한 계절이 연단위로 계속된다는 설정이다. 또 영화 아바타(AVATAR)에서는 거대한 행성의 위성인 판도라가 등장하기도 한다. 아예 두 개 행성을 오가는 설정이 나오기도 하고, 아니면 같은 공간이지만 다른 차원이라는 설정 등 본인의 역량에 따라서 얼마든지 좋은 아이디어를 만들 수 있다. 어디까지 읽는 사람들로 하여금 무슨 이야긴지 이해할 수 있을 만큼의 조절만 한다면, 이러한 아이디어는 긍정적으로 작용한다. 완급조절을 통해 적당한 설정을 만들어주도록 하자.

  1. 알아서 잘 딱
  2. 출처, 나무위키
  3. 한반도를 중심으로 한 원구만한 사이즈