1.개요
어느 한 세계관만의 마법 설정이 아닌 창작자의 세계관 창작 전반에 영향을 끼치는 다차원·다세계관(多世界觀) 규모에서의 일반적인 마법 설정에 대해 일괄적으로 서술하는 문서.
모든 세계관에서 공통적으로 적용되는 설정을 서술하되 각 세계관별로 구별되는 개성이나 차별점이 있다면 그 세계관 개별 문단이나 그 세계관의 개별 마법 문서에서 따로 서술한다.
2.마나
좁게는 마법을 발동하기 위해 필요한 연료의 개념, 넓게는 이 세계를 구성하는 기본 입자이자 근원력. 일반적으로 민간에서 마나는 앞선 전자의 경우처럼 단지 '마법을 위해 필요한 에너지' 정도로 여겨지지만, 원리적으로는 이 세계의 구성 물질 전부가 근본적으로 마나로 이루어져 있기 때문에 마법을 발동할 수 있는 것에 가깝다.
3.식(式)
서로 다른 마법의 발동 원리와 과정을 구분하기 위해 정의된 여러 방식을 통틀어 식이라고 한다. 일반적으로 '말'과 '도형'을 쓴다.
4.서클
식의 중첩. 단일 식으로는 마법을 구성하는 데 한계가 있어서 여러 개의 식을 겹치고 중첩해야만 하는 경우가 발생하는 데, 이를 서클로 표현한다.
쉽게 n개의 식이 중첩된 마법이라면 n서클 마법이라고 부른다. 겉으로는 단순히 식을 하나씩 추가해 겹칠 뿐이지만 이렇게 중첩되는 식이 하나씩 늘어날 때마다 효용성과 난이도는 이전의 10배씩 증가한다. 예를 들어 1서클 마법이 10가지 일이 가능할 때 2서클 마법은 100가지가, 3서클은 마법은 1000가지가 가능한 셈이다. 따라서 1서클과 2서클의 차이보다 8서클과 9서클의 차이가 훨씬 크며, 19서클과 20서클의 차이는 더더욱 크다.
5.마법적 한계
어떤 세계가 도달할 수 있는 마법 수준의 한계, 쉽게 말해 어떤 세계의 마법 잠재성.
세계마다 마법적 한계가 정해지는 이유는 여러 이유가 있지만 가장 크게 세계마다 마나의 총량과 농도가 다르기 때문이다. 세계 전체에 존재하는 마나의 총량과 농도는 그 세계가 마법적으로 어느 수준까지 도달할 수 있는지를 정하는 데 매우 중요한 역할을 한다.
또한 세계의 마나 총량과 농도는 보통 그 세계가 탄생할 때 함께 정해지고, 이 요소들은 결코 변화하지 않기 때문에 세계의 마법적 한계도 세계가 멸망할 때까지 변화하지 않는다.
마법적 한계는 위의 서클과 같은 개념을 쓴다. 즉 어떤 세계의 마법적 한계가 5서클이라면 그 세계는 최종적으로 가능한 모든 마법적 잠재력이 해방되었을 때 5서클 마법까지 가능한 셈이다.
마나가 매우 적고 옅어서 마법적으로 전혀 발달할 수 없는 세계를 -1서클이라고 하는데, -1서클인 세계라도 마나가 존재는 한다. '세계의 모든 구성 물질은 마나로 이루어져 있다'라는 사실은 모든 세계를 통틀어 절대적인 법칙이기 때문이다. 애초에 마나가 없으면 세계도 있을 수 없다. 우리가 살고 있는 현실 세계가 대표적인 -1서클 세계에 해당한다.
0서클 세계는 -1서클 세계와 마찬가지로 마법에 대한 잠재성이 전혀 없는 세계지만, 마법이라는 개념 자체가 없는 -1서클과 달리 일단 마법이라는 개념은 정의되어 있다는 차이가 있다. 즉 이런 세계에서 마법은 현실적으로 이룰 수 없는 공상에 가까운 개념이 된다.
마법적 한계는 20서클, 즉 20개의 식을 중첩시키는 것까지 정의되어 있다. 21개 이상의 식을 중첩시키는 것은 이렇게 말로는 21개는커녕 999999개도 가능하지만 실제로는 불가능하다. 20개의 식 중첩으로 이미 세계의 근원과 전부를 아득히 뛰어넘기 때문. 13서클만 되어도 마법 하나하나가 전우주급 영향을 끼치는 수준이며, 20서클은 크툴루 신화의 아우터 갓 수준에 해당한다고 비유할 수 있다.
[ 서클별 마법적 한계 ]
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6.세계관별 마법
6.1.아이펠루스
마법적 한계 | 11서클 |
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현재 수준 | 9서클 |
6.2.아파란시아
마법적 한계 | 3서클 |
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현재 수준 | 3서클 |