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개요

해당 문서는 작성자가 제이위키 내에서 세계관 창작에 대한 자료를 집대성한 종합 문서이다. 나무위키에 별도의 문서가 없다고 생각하여 작성하였고, 대부분의 자료는 직접 쓰고 있으나 필요하다면 외부 자료도 인용할 생각이 있다. 또한 누구나 수정할 수 있는 열린 실용 문서로서, 세계관 창작에 대한 내용이나 단순한 오타, 그리고 출처를 기재하고 싶은 경우라면 알아서 추가하자. 기여자 항목에서 누가 참여했는지 알 수 있다.

설명

세계관 창작이란 세계관을 만드는 그 자체에 의의를 두는 하위 문화(Subculture)[1]의 한 장르이다. 굉장히 극소수의 인원이기 때문에 일반적인 경우는 아니다. 소설, 만화 등의 배경으로써 세계관을 창작하는 경우는 많지만 역순으로 세계관 자체를 원해서 만드는 경우는 드물기 때문이다. 한국에서는 세계관 창작을 지향하는 커뮤니티가 거의 없으며, 유사 커뮤니티 역할을 하는 플랫폼으로 제이위키가 있으나 규모가 클 뿐 그렇게 유일하지는 않다.[2]

명칭

※ 국내 명칭은 세계관 창작, 영문 명칭은 Conworlding / Worldbuilding

세계관 창작은 추상적인 동류의 언어들을 제이위키 내에서 규정한 용어이다. 보통 창작관, 설정관, 자체세계관, 자설관 등 수 없이 많은 표현들이 실재하나 본문에서는 편의상 '세계관 창작'으로 통일한다.

해외에서는 기본적으로 콘월딩(Conworlding)이라 부르며, Construted Worlds(컨스트럭티드 월드)를 줄인 표현이다. 월드빌딩(Worldbuilding)이라는 표현도 있지만, 여기서는 행위를 뜻한다(세계 설정). 일부는 '세계관' 자체를 직역한 Worldview나 창작물 속의 가상의 세계라는 뜻을 가진 Universe[3], Canon이라 부르기도 한다.

갈래

세계관 창작가상국가 창작으로 분류

기본적으로 세계관 창작에 대해서 범주를 나누거나 분류를 정형화하는 일은 굉장히 무의미한데, 애초에 대부분의 창작이 유아적이거나 유의미한 지표를 가지기 어렵기 때문[4]이다. 그럼에도 이를 나누자면 세계관 창작은 세계관 그 자체에 대한 세계관 중심창작가상국가로 나뉠 수 있다고 본다. 그러나 본 문서에서는 가상국가에 대한 정확한 내용을 다루지 않으며, 여러 계보가 복잡하게 얽혀져 있어 이를 배제한다. 한편으로는 역할극(Roleplaying)에 대한 갈래도 있는데, 이것은 하나의 캐릭터와 그 소유자가 일치된다는 속성으로 볼 때 가상국가와 유사하지만 더 미시적인 범위로 이해할 수 있다. 굳이 말하자면, 특정한 세계를 만들어서 놀이를 목적으로 하는 것은 비디오 게임에서의 역할극과 비슷하다.

가상국가의 차이

양 측의 특징은 매우 닮았으나, 자명한 차이점이 존재한다.

상술하지만 가상국가는 하나의 나라와 그 나라를 만든 창작자가 일치되며, 창작자의 행동대로 움직이는 일종의 캐릭터[5]이다. 반면 세계관 창작에서는 캐릭터가 아닌 세계관이 주체이며, 나라가 아닌 세계에 대한 개념을 보여준다. 이 두 가지가 섞일 수는 있지만, 그렇다고 하나라고 볼 수는 없다. 예를 들어, 가상국가는 여러 개의 나라들이 서로의 의견을 조율해 마치 국제 사회에서 보여주는 정치외교적 활동을 모방하는 것이 대표적이다. 반면 세계관 창작에서는 그러한 과정 자체가 생략되어 있으며 "세계가 어떻게 이루어져 있고, 어떤 배경이 있는 것"처럼 세계관에 집중하는 면모를 보인다. 이렇게 볼 때 가상국가의 큰 특징은 바로 가상국가들의 집합으로 인한 정치적 구조를 가진다는 점으로 볼 수 있겠다.

말하자면 세계관이라는 거대한 범주 안에 가상국가와 세계관 창작이 있고, 비유하자면 그것은 순수문학이나 장르문학으로 볼 수 있다. 순수문학은 말 그대로 순수한 예술을 추구하는 방법이고, 장르문학은 사람들의 인정을 받기 위해 장르적 관습을 따른다는 것이다. 그러니 순수문학과 장르문학의 범주가 불분명하지만 그 의도가 분명히 다른 것처럼, 세계관 창작과 가상국가의 차이가 실재한다고 보아야 옳다. 그렇기 때문에 두 가지에 우열은 존재하지 않으나, 그 것을 나누려는 시도는 굉장히 불순한 의도로 볼 수 있다.

유사한 개념

TRPG와의 관계성

당연하게도 TRPG는 세계적 관점에서 본다면 세계관 창작의 주류이자 원류이고 핵심이다. 단지 용어의 차이일 뿐이지만 TRPG라는 말 자체가 해외에서 시작되었고, 이야기를 만들기 위해서 바탕이 되는 디테일한 설정 작업이 세계관 창작의 방향과 같다. 오늘날 해외에서는 다양한 펀딩 사이트에서 TRPG 세계관/룰북을 판매하고 소비한다는 점을 근거하여 TRPG와 세계관 창작이 매우 유사하다고 생각할 수 있다.

세계관 창작의 범위

세계관 창작이 불분명한 개념인데는 그 개념이 확립되지 않은 것도 있지만, 정확히는 세계 자체를 만드는데 총체적인 관심을 가지는 것이다. 익히 알려진 《강철의 연금술사》는 훌륭한 작품으로 평가받지만 작품에서 다루어지는 내용 외적 세계에 대한 묘사가 거의 없다. 이는 스토리텔링에 절대적으로 집중한 것이고, 이야기를 만드는데 있어서 과잉 설정이 문제가 되는 암묵적인 규칙을 따른 것이다. 반면 《반지의 제왕》이나 《얼음과 불의 노래》에서는 어느 정도 외적인 세계를 다루는데 있어 더 적극적인 차이가 있다는 걸 알 수 있다.

봇 문화와의 관련성

'봇 문화'라는 것은 자캐[6] 또는 다른 가상 인물을 봇 삼아 다른 사람의 봇과 역극을 하는 문화를 말한다. 더 자세한 설명은 해당 문서 참고.

대개 봇 문화에서는 기껏해야 자캐 하나, 즉 '가상 인물' 하나를 창작하는 선에서 그친다. 물론 이 자캐에도 개별적인 배경 서사나 그에 따른 세계관이 존재하겠지만, 여러 명인 경우 여기까지 상세하게 설정을 짜거나 세계관을 구축하지는 않는다. 다만 아이펠루스[7]를 예시로 보듯, 아주 드물게도 상세한 세계관 구축까지 하는 경우가 있다. 이렇게 봇 문화와 자캐에서부터 부풀려져 세계관 창작에 도달한 경우는 다른 창작과는 방향이나 성격에서 차이가 있을 수 있다. 특히 방향성으로 보자면 해당 창작의 중심이자 시작이 된 자캐를 위주로 배경 설정이 서술된다는 점이다.

현황

한국

비주류의 끝

국내에서 세계관 창작이라는 용어 자체가 비주류를 넘어서 없다시피한 비사회적인 단어로, 그것을 향유/생산하는 소수 집단의 용어라고 할 수 있다. 이를 대변하듯, 국내에서는 세계관 창작, 세계관, 세계관 순수창작, 세계관 설정 등 전혀 일관된 용어가 없다. 애초에 세계관으로 뭔가 만든다고 하면 소설이나 만화 등의 창작을 위한 백그라운드 작업으로 생각하지 그것이 주류라고 보지도 않는다. 그렇지만 이런 현실 속에서도 세계관 자체만으로 컨텐츠를 만드려는 시도는 계속되고 있고, 의외로 크고 작은 팀들이 국내에서 활동 중이다. 물론 창작 팀들조차 세월이 흘러 여러 가지 요인들로 인해 사라질 수 있으며, 실제로 세계관 창작에 대해서 다뤘던 10년을 전후한 글들의 예시들은 많이 사라진 상태다. 결국 한국에서 세계관 창작 장르가 확대될 여지는 낮다.

위키 창작화

 자세한 내용은 창작위키 문서를 참고하십시오. 세계관 창작은 그 규모가 커지고 복잡해질수록 정리가 매우 중요하다. 하지만 이를 다뤄야 하는 통합 플랫폼이 오랫동안 나오지 않아[8][9] 네이버 카페/블로그, 티스토리에서 소규모 사이트, 심한 경우에는 디스코드 채팅방까지 이르기 때문에 구역이 매우 한정될 수 밖에 없다. 결국 어떤 사이트든 거대화되는 것이 아주 힘든, 그야말로 극(極)마이너한 장르라고 봐도 무방하다. 또 여기에 들여와야 하는 다수의 세계관 창작 종사자들은 커뮤니티를 거쳐 웹소설 등지에서 활동하고 있는 만큼, 순수창작을 지향하는 커뮤니티 유저는 극히 일부에 불과하다.

하지만 위키를 통해서 자신의 창작물을 들여놓는다면 그 위키에 계속 머물게 되는데, 이는 위키 특성상 자신의 세계관을 기능성 있게 정리할 수 있는 가장 적합한 플랫폼이기 때문이다. 정확한 인과관계를 파악할 수는 없지만 제이위키를 중심으로 한 창작위키가 형성된 이래, 현재는 10개 미만의 중소 창작위키가 세계관 창작의 중심축을 맡고 있다. 다행히도 대부분이 사용하는 미디어위키 엔진으로 구현되는 다양한 시스템은 마치 반응성 웹처럼 능동적이고 보급 가능한 시스템을 이룰 수 있었기에, 세계관의 표현에 있어서 수 많은 긍정적 사례가 나타나고 있다.

물론 창작위키의 실태가 마냥 긍정적인 것은 아니다. 창작 커뮤니티와 마찬가지로 나름의 노력과 시간을 투자해 좋은 세계관을 만들 수는 있지만, 네임드의 비중이 커질수록 파벌화 등을 통한 친목질에 직면하기도 한다. 관련 만화의 예시와 마찬가지로 친목질은 인터넷 커뮤니티의 대표적인 문제점 중 하나이며, 창작위키 역시 엄연히 창작 커뮤니티인 만큼 이미 친목질로 한 차례 시끄러웠던 사례가 있었다. 하지만 이 것이 마냥 사라졌다고 해도, 창작 활동을 위한 친목 행위가 필수라는 것을 생각해보면 또 다시 이를 악용한 친목질이 나타날 가능성이 있다. 결국 이를 근절하기 위해서는 운영진의 적극적인 대처와 공정한 운영이 필요하며, 실제로 몇몇 위키에서 친목질을 근절하기 위해 노력하고 있다.[10]

동인 창작 팀

앞서 말했듯이 세계관 창작의 핵심은 '세계 자체를 테마로 한다는 것'인데, 프론트 포커스가 가장 좋은 예시이다. 프론트 포커스는 소설/만화와 같은 주요 컨텐츠를 메인으로 시작한 것이 아닌, 순전히 가상의 세계와 대륙을 배경으로 하였으며, 그 과정에서 상세하게 창작되어 향후 다양한 프로젝트를 시도하고 있다. 단순히 세계관을 바탕으로 프랜차이징을 지향한다는 점은 메이저한 게임이나 소설에서 있을법한 이야기지만, 아마추어 차원에서의 게임 제작, 소설화, 소책자 출판 등의 시도는 거의 유일무이하다고 할 수 있다. 물론 사트처럼 참여형 창작 팀이 아예 없지는 않으며, 근래에는 오펜시브와 같이 소설화에 집중한 창작 팀도 있다.

모의전과 같은 게임화

Arislena II와 같은 창작 커뮤니티 팀에서는 아예 유사 프로그램을 만들어 모의전을 진행하는데, 여기서 부가적으로 세계관을 형성하는 모습을 보여주었다. 하지만 모의전이란 개념은 가상국가 측에서 쓰는 개념이기 때문에 이 것도 혼선이 있을 수 있다.

해외

대표적인 사례

구글에 Conworlding / Worldbuilding을 검색하면 지도 제작과 언어 창작에 방점을 두는 양질의 창작물들이 존재하며, 창작물들의 수가 상대적으로 적은 한국과는 다르게, 규모가 매우 방대한 외국의 창작자들이 각자의 노력과 시간을 투자하면서 만들어진 산물인 만큼 그 수를 헤아리기 어려울 정도이다. 한국에도 세계관 창작 분야에서 소위 '금손'들이 존재하긴 한다만, 커뮤니티가 파편화되어 있어서 상대적인 주목을 받지는 못한다.

해외의 사이트

해외에서는 일 베티사드, SCP 재단, 가상 베르두리아처럼 대표적인 사이트들이 있다. SCP는 4chan의 스레드에서 만들어진 괴담 페이지에서 시작해 활동 주기가 10년을 넘는 만큼 오래되었지만, 어반 판타지에 가까운 장르를 취급한다. 일 베티사드는 무려 1997년에 만들어진 대표적인 인터넷 대체역사 사이트로서 프로젝트의 역할을 하고 있다.[11]

세계관 창작 커뮤니티는 대체역사를 주력으로 하는 [alternatehistory.com ]나 1,500여 명의 유저를 보유하고 있는 [r/Worldbuilding ]이 창작 계열 서브레딧이 대표적이다. 후자는 판타지나 가상 대륙이 지분의 반 이상을 차지하나 대체역사 또한 상당한 양의 지분을 차지한다. 레딧에서는 이 것 말고도 대체역사나 판타지 등 특정 장르만을 다루는 창작 계열 서브레딧 또한 존재하며, 창작을 추구하는 개별 사이트들이 여럿 운영되고 있다.

창작 방법론

현실과 비현실

세계관을 분류하자면, 크게 현실(Fiction과 비현실(Nonfiction)로 나뉜다. 현실은 말 그대로, "현실적인 세계에서 일어날 수 있는 가정에 대해서 다루는 분야"이고, 후자는 그 반대이다. 이것을 단순히 대조한다면 전자는 대체역사 내지는 가상역사일 것이고, 후자는 판타지 세계관이나 그에 준하는 SF 및 장르 문학의 계열일 것이다. 양 쪽을 포괄하여 창작하는 사람은 거의 드물로, 보통은 한 영역에서만 머무는데, 대체역사는 역사적인 배경에 대한 이해를 동반하여 다양한 결과를 가정(if)하는 방식으로 창작하며, 판타지는 다소 가벼운 방식으로 편안하게 만드는 경향이 있다.

위키의 기능성

위키는 텍스트 중심의 해설이 주를 이루는 세계관 창작의 입장에서 네이버 카페나 다른 플랫폼보다 글을 정리할 수 있는 강력한 이점을 지닌다. 예컨대 네이버 카페에서는 올라온 순서대로 문서가 작성되고 배치되지만, 위키는 그러한 스택 구조에 영향을 받지 않으며 상하위 문서에 대한 구분, 대문의 이용 등 기능적인 구조를 활용할 수 있다. 그리고 이러한 방법으로 활용한 것이 바로 미디어위키이고, 그 것을 활용하는 것이 바로 제이위키이다.

자본의 투입

한편으로는 단순히 텍스트를 넘어서 시각적인 컨텐츠를 만들기 위한 시도도 많다. 흔히 커미션(Commission)이라는 단어처럼, 세계관 창작자의 입장에서는 실력의 한계로 구현할 수 없는 것을 금전적인 방법을 통해서 해결한다. 즉, 창작에 자본이 투입된 것이다. 이 커미션이 단순히 소수 간에 이루어지는 일처럼 치부하는 사람도 있지만, 대형 커미션 중계업체가 생긴 것을 견주어 볼 때 충분한 시장 규모가 있다고 추측해볼 수 있다. 만약 그러한 자본이 없다면 AI 이미지 사이트나 픽크루의 활용이 이루어진다.

컨텐츠화

당연하게도 세계관이라는 것은 무언가에 바탕이 될 수 있는 중요한 재료(Material)이며, 이 것을 활용해 무엇이든 만들 수 있다. 만약 금전적인 컨텐츠에서 소설이나 만화같은 형태가 아니라면, TRPG나 설정집 자체를 판매하는 방법도 고려해볼 수 있다. 가령 해외에서는 이 방법으로 컨텐츠를 가공하고 판매하는 사례가 제법 있다. 또 SNS에 자신들의 창작물을 올리거나, 그러한 설정을 TRPG의 룰북으로 만들어 판매하여 패트리온(Patreon)을 통해 판매하는 방법도 있다.

사이트의 생성

상술한 한국에서의 '창작위키'를 이용한 방법이 있지만, 직접 창작 사이트를 만들어 세계관을 운영하는 방법이 있다. 실제로 창작위키를 떠난 몇몇 유저들은 미라헤이즈[12]같은 플랫폼으로 연재처를 옮겨 자신만의 세계관을 계속해서 연재하고 있다.

다만 사이트를 직접 만드는 경우에는 그 정도로 규모와 인력이 많은 세계관이어야 하므로 위의 사례보다 드문 편이며, 가령 미라헤이즈나 팬덤 내에서의 호스팅 플랫폼이 아닌, 독자적인 창작 사이트를 만든다고 하더라도 도메인, 서버 유지 등 제작에 필요한 재정적 부담과 스팸, 해킹에 대처해야 할 보안 설정 등 다양한 요인들을 고려한다면, 스스로 만들기에는 매우 불가능한 일이다.

AI 기술의 대두

근래 들어 ChatGPT, 스테이블 디퓨전노벨 AI 등 인공지능을 활용한 기술이 나타나면서 약간의 명령어(프롬프트 · 태그)를 통해 보다 쉬운 결과물을 만들 수 있게 되었다. 이는 소액 결제와 명령어를 통한 낮은 진입장벽에 방점을 두므로, 기존의 커미션 / 외주 시장에서 크고 작은 변화가 나타날 것으로 보인다. 덕분에 세계관 창작을 하는 사람들은 일러스트나 텍스트를 일일이 손으로 만들거나 쓰지 않아도, 명령어만 있으면 가능하기 때문에 작업이 더욱 수월해진다. 물론 유사한 이미지의 나열로 인하여 도장찍기라는 불편한 시선을 받고 있으나, AI 기술의 등장은 창작에 파급력을 끼칠 가능성이 충분히 있을 것이다.

해가 바뀐 후에도 창작을 목적으로 하는 AI 기술은 점차 발전하고 있으며, 오히려 창작물을 쉽게 만들 수 있는 만큼 세계관 창작에는 분명한 이점이 될 수 있을 것이다. 하지만 기술의 발달로 인해 기존의 방식대로 세계관 창작에 종사하는 사람에게는 큰 타격을 입으며, 논쟁거리가 되어버린 그림 인공지능과 마찬가지로 AI를 이용한 창작은 논란의 중심이 되기도 한다. 실제로 2022년 미드저니(Midjourney)를 이용한 그림이 콜로라도 주립박람회 미술대회에서 우승했지만 이에 대한 논쟁이 있었고, AI를 상업적으로 이용한다거나 다른 사람의 그림을 무단 학습하는 등의 논란이 있어왔다.

이점

창작 전반에 대한 이해

애초에 세계관 창작은 본인이 원한 창작의 형태로서 세계관이란 개념을 골랐을 뿐이지 그것이 원색적인 비난의 대상이 되어서는 안 된다. 가령 그림만 그리는 사람에게 왜 스토리를 짜지 않느냐고 비난 할 수는 없듯이, 이것은 자신이 고른 고유한 창작물일 뿐이다. 또한 반드시 세계관 창작이라고 해서 오직 세계관 창작만 하는 것이 아니라 부가적인 생산물을 만들기 위한 다양한 시도가 없다고 단정지을 수는 없다.

"세계관"이라는 이름의 창작

세계관 창작이라고해서 반드시 유아적 망상에 지날 필요는 없으며, 나아가서 컨텐츠 제작으로 뻗어도 문제는 없다. 세계관 창작은 단지 창작자 스스로가 나는 "이 세계 자체"를 원하고 표현하기를 바란다는 것. 즉 방점이 세계관에 찍혀있을 뿐이다.

모든 창작 컨텐츠의 근간

바탕을 만드는 일은 결국 모든 창작이 동일하게 전개되는 방향성이다. 단지 세계관 창작은 바탕을 칠해놓고 그 위에 그림을 그리지 않는다고 비난받을 뿐인데, 사실 이는 매우 추상적이고 모호한 표현이다.

단점

세계관 창작의 본질

수 많은 창작인들은 이야기의 배경 설정, 나아가 세계관에 대한 집착을 병적인 일로 생각한다. 이를 지칭하는 용어로 톨킨병이 있고 글이나 만화, 무언가를 직접 생산하지는 않으면서 설정이라는 청사진이나 설계도로 덕지덕지 붙여 그저 피상적인 설정놀음에 불과하다는 비판이 있다. 즉, 창작의 본질은 무언가를 생산하는 것인데, 세계관은 자신이 만들었음에도 그닥 생산적이지 못하다는 것이다. 전체적인 비판 내용은 비단 세계관 뿐만 아니라 설정놀음 자체에 대한 혐오감에서 기원하며, 나무위키의 설정놀음에서도 세계관 창작을 그 것의 일부로 서술하고 있다.

당사자들은 당연히 무의미한 설정놀음과 세계관 창작에 대해서 경계하고 싶지만, 타인이 보기에는 이렇다 할 구분점이 존재하지 않는 부분도 받아들이는 것이 현실이다. 아마도 공격적인 이들에게 세계관 창작은 이러한 약점을 꼬집어 지적받을 것이며, 이 모든 게 무의미하다는 상실감에 창작을 접는 경우도 많을 것이다.

불순한 의도를 통한 창작

세계관 창작은 '자신이 원하는 세계관을 자유롭게 만든다는 점'을 통해 매력적인 특징을 가지지만, 동시에 불순한 의도를 가지고 창작을 악용하는 경우가 존재한다. 물론 창작의 본분을 위해 '창작의 자유'를 표방하지만, 나치나 페미니즘, 혹은 ISIL 등의 테러 집단을 주제로 한 세계관이 나올 수도 있고, 그것을 은연 중 옹호하거나 틀리지 않다고 주장하는 것 역시 가능하다.[13] 하지만 원하는 방향으로 세계관을 만들기 때문에, 위와 같은 주제를 담더라도 중립을 요구하기보다는 특정 영역을 지나치게 미화하거나, 또 다른 영역을 폄하할 목적의 세계관이 만들어질 수 있는 것이다. 개인의 자유 이전에, 불순한 의도를 가지고 논란의 여지를 주는 세계관들은 결국 내부에서의 싸움이 유도되며, 결국 독자들의 비판을 받을 가능성이 높다.

인재풀이 작은가?

세계관 창작을 추구하는 사람들이 적은 건지, 혹은 공유가 되지 않고 있는 건지 확신할 수 없는 것은 다양한 지표에서 비롯된다. 예컨대 세계관 창작과 관련된 펀딩, 도서들은 해외에서 수입된 자료나 도서들이 실재하고 이를 소비한다. 그래서 "세계관 창작은 따로 있다"라고 표현하는 것이야말로 한정적인 세계를 고집하는 좁은 시야가 아니냐는 우려도 있다. 세계관 창작이 아니라 이야기 창작에 대한 관심은 상대적으로 많기 때문이다. 이와 관련된 크라우드펀딩(Crowd funding)과 수많은 해외 자료들이 이것을 반증하고 있다. 따라서 세계관 창작이란 표현이 오히려 이 분야를 제약하고 있을 수도 있다.

우열화

세계관 창작에서는 대부분 저연령대의 창작자가 장르적 문법에 따른 창작물을 생산하며 그에 따른 간극 차이가 심할 수 있다. 이에 서로 간의 차이를 두고 수준을 낮다고 비하하는 경우가 종종 발생하고 있는데, 실제로 창작계에서는 이 것 때문에 일어난 사건사고가 한두 번이 아니다. 다만 창작자 간의 차이가 있다고 가정하더라도, 이를 분리해서 양극화를 조장하는 것은 옳지 않다. 결국 문서를 다루는 실력에 있어서는 연령대가 높은 상관관계를 가지며, 시간에 따라 변화하는 만큼 신입에 대한 비방을 자제해야 할 것이다. 결국 창작자들도 사람이기에 처음부터 눈높이에 낮은 것에서 시작해 점차 성장할 수 있으므로, 존중은 필수불가결하다.

저작권 문제

아무래도 그저 텍스트를 통해 설정을 구상하다 보면, 다양한 매체에서 등장하는 사진 · 작품 · 영상을 인용하게 된다. 예컨대 웹툰 내지는 애니메이션이나 해외 작품을 이미지로 사용하는 경우가 빈번한데, 비영리 목적이더라도 외면하기 어려운 세계관 창작의 단점이긴 하다. 이 것의 대안으로 AI 일러스트를 이용하는 게 방법일 수도 있다. 지금은 AI로 대체된 만큼 이전과는 많이 줄어들었지만 개선되기는 어려운 문제이기도 하며, 세계관 창작이 하나의 장르로 인정받기 위해서는 이런 외부로부터의 일러스트 사용보다는 자체적으로 생산된 아트워크를 사용하는 것이 바람직하다.[14]

기타

시장이 존재하는가?

해외에서는 세계관 창작과 관련된 서적이 많지만, 한국에는 20권이 채 넘지 않아 보다 활발하게 이뤄진다. 그렇다고 국내에서 창작 시장이 전무한 것은 아니고, 세계관을 배제하더라도 다양한 창작자들이 세계관 리소스 및 가이드북을 구매하여 창작에 사용한다는 점을 보았을 때, 벤 다이어그램(Venn diagram)처럼 겹치는 구간으로 존재한다고 예상할 수 있다. 한국의 경우 데드 크로스로 인해 전반적인 시장이 침체할 가능성이 높으니, 세계관 창작의 파이는 없다는 것이 정론이다.

수익화의 현실성

  • 스토리네이션의 사례

세계관에 대한 정의를 창작물의 밑바탕으로 표현한 스토리네이션 플랫폼은, 소설과 소설에 관련된 설정을 모두 게재하는 모바일 웹사이트를 만들었다. 이는 우주문방구라는 기업이 외부로부터 6억의 투자금을 받아 개설했다고 알려져있는데, 이렇다 할 경과가 특별히 없는 것으로 보아 성공적인 결과를 만들었다고 보기는 어려울 것이다.(정확하지 않은 정보이기 때문에 관련자 혹은 이에 대한 내용을 알고 계신다면 적어주시면 됩니다.) 근래에 들어서는 추가적인 투자 유치와 함께 엔터 산업에 있어서는 유의미한 플랫폼으로 변모하고 있다.

  • 프론트 포커스의 수익화

프론트 포커스는 밀리터리 세계관 장르로 당시 참여자 대부분이 고등학생에 불과했으나, 3년 간의 작업 이후 서울 코믹월드에 간행물을 판매하면서 수익을 얻은 사례가 있다. 특이하게도 온라인 데이터로 판매하는 경우는 종종 있었으나 오프라인에서 판매하는 첫번째 사례다. 기존에 있는 데이터들을 집대성하고 참여자들이 직접 아트워크를 구성하여 꽤 풍부한 내용이 담긴 책이었는데, 당대 서울 코믹월드에서 우수 편집회지로 당선된 바 있다.

  • 린크 프로젝트의 저작권 분쟁

린크 프로젝트의 경우 저작권 소유자가 누구인지에 대한 결정이 나지 않은 채로 팀이 해체되었기 때문에 이것이 누구의 소유인지에 대한 문제가 한동안 있었다. 현재는 제이위키 외부에 있는 작품이며, 법인이 없는 이상 이러한 소유는 굉장히 애매한 형태로 남을 수 밖에 없다. 즉 단체로 합작을 한다면 권리를 내세울 수 있는 개인을 대리인으로 세우거나 내지는 법인을 만드는 방법을 고려할 수 있는 것이다.

유사플랫폼들

  • 트위터 등지에서도 이러한 세계관과 유사한 맥락의 설정 창작을 이어가는 사례가 있는 것으로 보이며, 일반적인 세계관 창작보다는 특정 세계관 안에서 자캐와 소통하거나 이야기를 만들어내는 '자캐 커뮤니티', 즉 팀봇에 가깝다.

유사창작 논쟁

관련 사이트 및 프로젝트

한국

해당 항목에는 가상국가에 대한 내용을 자의적으로 배제하였습니다.

해외

참고

해당 문서의 기여자

해당 문서는 다양한 의견을 수용하며 중립적으로 작성되었음을 알립니다.

  1. 서브컬처라고도 하나, 구성원 다수의 취향을 반영한 대중적인 매체이거나 대중이 중심이 되는 대중문화와는 달리 서브컬처(하위문화)는 "대중성과는 거리가 먼 소수만의, 혹은 마이너한 문화"를 지칭한다. 하지만 현실의 대중문화에서 서브컬처는 동인, 오타쿠 문화를 총체적으로 인식하는 의미를 가지고 있으므로, 본 문서에서는 오타쿠 문화와 연계되는 '서브컬처'가 아닌, 전자에 가까운 '하위 문화'로 정의한다.
  2. 해외의 경우 그나마 커뮤니티로서의 역할을 하는 서브레딧이나 개별적 커뮤니티 사이트가 있지, 이보다 규모가 큰 사이트는 없는 것으로 추정되고 있다.
  3. Universe라는 표현은 작품에서 같은 세계관을 공유한다는 뜻에서 공유 세계(Shared Universe)라고도 불리며, 마블의 시네마틱 유니버스 또한 이 유니버스가 들어간다.
  4. 세계관에 대해서 비하하는 것이 아니라, 정말로 주로 어린 연령대로부터 시작된다. 경험에 근거한 것이므로 비판될 여지는 있으나 '시작'된다는 연령대가 낮은 연령대임을 나는 확신한다.
  5. 한국의 만화가인 희키의 만화를 패러디한 기갑 갤러리의 모 만화에서 '유사 씹덕 자캐'라고 표현하는 것이 그 예시이다.
  6. 릭터의 줄임말로, 말 그대로 직접 창작한 가상의 인물을 말한다.
  7. 아이펠루스는 김찬의 자캐인 세이넬 아르젠베르크로부터 가상 국가 및 세계관 설정으로까지 부풀려져 창작된 사례다.
  8. 애시당초 세계관 창작을 하는 사람도 적을 뿐더러 홍보도 잘 되지 않고, 소통할 구간도 많지 않기 때문이다.
  9. 비록 제이위키가 가장 큰 규모이지만 그마저도 다른 커뮤니티에 비하면 중소 갤러리에 불과한 수준이고, 말 그대로 세계관 창작 자체만을 다루다보니 서로 생각이 다르면 분리되는 일이 잦을 수밖에 없다. 그래서 제이위키가 유의미한 결과를 가지는 것도 운영진이 사비와 노력을 들여 오랜 시간 존속했기 때문이다. 다만 일각에서는 제이위키가 경쟁적인 사이트보다 큰 플랫폼을 가져 경계해야 한다는 주장도 존재한다.
  10. 또 창작 활동은 공적인 활동이기 때문에 사적인 친목과는 구별되어야 하고, 혹은 메신저나 SNS 등으로 넘어가 친목 활동을 하는 습관도 필요하다. 이는 창작 커뮤니티 전반에 해당하므로 예외는 없다.
  11. 다만 현재는 공식 홈페이지가 폐쇄되었기 때문에, [동명의 위키 ]로 들어갈 수 있다.
  12. 2015년 8월에 개설된 위키 호스팅 서비스로, 비슷한 형태로는 팬덤(위키아), 한국으로 치면 위키독이다.
  13. 이것은 지극히 작성자의 개인적인 의견인데, 세계관에는 사실을 담아야지 정치적 의도를 최소화해야 한다고 본다. 물론 이야기에 필요하다면 어쩔 수 없는 게 맞고 더군다나 창작의 자유와 개인은 보장되어야 하기 때문에 이 주장은 편협한 주장일 수도 있다.
  14. 본 문서를 시작한 작성자 또한 당연히 이 문제에서 자유로울 순 없다.
  15. 장르의 스펙트럼이 다양하다 보니 장르를 구분하지 않으며, 2024년 현재까지 유지되고 있는 거대한 창작 플랫폼이다. 기본적으로 세계관 순수창작을 지향하지만, 게임 모드, 소설 융합 세계관, 비창작 실용 문서를 포함한다.
  16. 16.0 16.1 16.2 세계관에 대해 다루는 네이버 카페다.
  17. 위키스는 가상국가 그 자체만을 다루지만 다른 위키와는 달리 정대성가상국제연합과 연관이 있다.
  18. 18.0 18.1 미디어위키 엔진 기반
  19. 제이위키와는 달리 대체역사와 '정치 판타지'에 특화되어 있는 창작위키이다. 물론 대체역사 뿐만 아니라 판타지, SF, 특촬물 등 다양한 장르를 창작하기 때문에 종합 세계관 위키로 불러도 무방하지만, 예나 지금이나 대체역사물이 주류라는 것은 변함이 없다. 몇몇 대체역사물들은 제이위키에서 연재를 시작했다가 연재처를 이동한 사례를 지니며, 순수 판타지나 SF는 훨씬 생소한 장르로 취급받는다.