이 문서는 실용문서입니다.

이 문서는 실제 내용을 다루고 있는 실용 문서입니다. 사실에 기반하지 않은 수정이나 왜곡은 불가합니다.
이 문서는 누구나 수정할 수 있습니다.
위에서부터 라시리온, 철통, 1939 Erster Weltkrieg, 퀘렌이다.

개요

  • 해당 문서는 제이위키에 대해서 다루는 문서가 아니라 세계관 창작에 대한 문서임을 알림.

해당 문서는 사용자:기여자가 제이위키 내에서 처음으로 세계관 창작에 대한 자료를 집대성한 종합 문서이다. 나무위키에 별도의 문서가 없다고 생각하여 작성하였고, 대부분의 자료는 직접 쓰고 있으나 필요하다면 외부 자료도 인용할 생각이 있다. 또한 누구나 수정할 수 있는 열린 실용 문서로서, 세계관 창작에 대한 내용이나 단순한 오타, 그리고 출처를 기재하고 싶은 경우라면 알아서 추가하자. 기여자 항목에서 누가 참여했는지 알 수 있다.

설명

세계관 창작이란 세계관을 만드는 그 자체에 의의를 두는 서브컬처[1]의 한 장르이다. 굉장히 극소수의 인원이기 때문에 일반적인 경우는 아니다. 소설, 만화 등의 배경으로써 세계관을 창작하는 경우는 많지만 역순으로 세계관 자체를 원해서 만드는 경우는 드물기 때문이다. 국내에는 세계관 창작을 지향하는 커뮤니티가 거의 없으며, 유사 커뮤니티 역할을 하는 제이위키가 유일하다.[2] 자세한 내용은 후술한다.

명칭

※ 국내 명칭은 세계관 창작 / 영문 명칭은 Worldbuillding

세계관 창작은 추상적인 동류의 언어들을 제이위키 내에서 규정한 말이다. 보통 월드빌딩(Worldbuilding)[3], 창작관, 설정관, 자체세계관, 자설관 등 수없이 많은 표현들이 실재하나 본문에서는 편의를 위하여 세계관 창작으로 통일하여 사용한다.

영단어로서의 세계관 창작은 기본적으로 해외에서 많이 사용하는 Worldbuilding이 있지만, 몇몇은 '세계관' 자체를 직역한 Worldview나 창작물 속의 가상의 세계라는 뜻을 가진 Universe[4], Canon이라 부르기도 한다.

갈래

세계관 창작가상국가 창작으로 분류

기본적으로 세계관 창작에 대해서 범주를 나누거나 분류를 정형화하는 일은 굉장히 무의미한데, 애초에 대부분의 창작이 유아적이거나 유의미한 지표를 가지기 어렵기 때문[5]이다. 그럼에도 이를 나누자면 세계관 창작은 세계관 그 자체에 대한 세계관 중심창작가상국가로 나뉠 수 있다고 본다. 그러나 해당 문서에서는 가상국가에 대한 정확한 내용을 다루지 않으며(가상국가에 대한 계보는 너무나 복잡하게 얽혀있으므로) 이 세계관 창작 문서에서는 배제한다. 또 한편으로는 역할극(ROLE PLAYING)에 대한 갈래도 있는데, 이것은 하나의 캐릭터와 그 소유자가 일치된다는 속성으로 볼 때 가상국가와 유사하지만 더 미시적인 범위의 서브컬처라고 이해할 수 있다. 이도 마찬가지로 계보를 나눌 수 없고, 굳이 말하자면 세계를 만들어서 그 세계 안에서 논다는 점은 RP와 동일하다고 미루어볼 수 있다.

세계관 순수창작가상국가의 차이

두 가지는 매우 닮았으나, 자명한 차이점이 존재한다.

상술했지만, 가상국가는 하나의 나라와 그 나라를 만든 창작자가 일치된다. 즉 가상국가란 창작자의 행동대로 움직이는 일종의 캐릭터[6]다. 반면 세계관은 세계관 자체를 다루며, 나라에 대한 개념이 아니라 세계 전체에 대해서 다룬다. 이 두 가지가 섞일 수는 있지만, 그렇다고 하나라고 볼 수는 없다. 가령 예를 들어서 가상국가는 여러 개의 나라들이 서로의 의견을 조율해 마치 국제사회에서 보여주는 정치과정(협력과 분립)을 따라하여 가상의 명성과 명예를 얻는 것을 주류로 한다. 하지만 세계관 순수창작에서는 그러한 정치과정 자체가 존재하지 않고 세계가 어떻게 이루어져있으며, 어떤 배경이 있는지 등 정말 세계관 자체에 대해서 더 집착하는 면모를 보인다. 이렇게 볼 때 가상국가의 큰 특징은 바로 가상국가들의 집합으로 인한 정치구조를 가진다는 점으로 볼 수 있겠다.

말하자면 세계관이라는 거대한 범주 안에 가상국가와 세계관 창작이 있고, 비유하자면 그것은 순문학과 장르문학으로 볼 수 있다. 순문학은 타인의 시선을 떠나 내가 하고 싶은 이야기를 하는 것을 중심으로 하며 장르문학은 더 많은 사람들에게 인기를 얻기 위해 트렌드(소비 문화)에 대해서 노력한다는 것이다. 그러니 순문학과 장르문학의 범주가 불분명하지만 그 의도는 분명히 다른 것처럼 세계관 순수창작가상국가의 차이도 실재한다고 보아야 옳다. 또한 그렇기 때문에 두 가지에 우열은 존재하지 않는다. 그것을 나누려는 시도는 굉장히 불순한 의도일 것이다. 이것에 대한 이견이 있다면 얼마든 첨언해도 괜찮다.

유사한 개념

TRPG와의 관계성

당연하게도 TRPG는 세계적 관점에서 본다면 세계관 창작의 주류이자 원류이고 핵심이다. 단지 용어의 차이일 뿐이지만 TRPG라는 말 자체가 해외에서 시작되었고, 이야기를 만들기 위해서 바탕이 되는 디테일한 설정 작업이 세계관 창작의 방향과 같다. 오늘날 해외에서는 다양한 펀딩 사이트에서 TRPG 세계관/룰북을 판매하고 소비한다는 점을 근거하여 TRPG와 세계관 창작이 매우 유사하다고 생각할 수 있다.

어디서부터 어디까지가 세계관 창작인가?

세계관 창작이 불분명한 개념인데는 그 개념이 확립되지 않은 것도 있지만, 정확히는 세계 자체를 만드는데 총체적인 관심을 가지는 것이라고 주장하고 싶다. 익히 알려진 강철의 연금술사는 굉장히 훌륭한 작품이지만 작품에서 다루어지는 내용 외적 세계에 대한 묘사가 거의 없다. 이것은 스토리텔링에 절대적으로 집중한 것이고, 또한 이야기를 만드는데 있어서 과잉 설정이 문제가 되는 암묵적인 규칙을 따른 것이다. 반면 반지의 제왕이나 얼음과 불의 노래에서는 어느정도 그 외적 세계를 다루는데 있어 더 적극적인 차이가 있다는 걸 알 수 있다. 상술했듯 완벽한 정의는 없다.

봇 문화와의 관계성

'봇 문화'라는 것은 자캐[7] 또는 다른 가상 인물을 봇 삼아 다른 사람의 봇과 역극을 하는 문화를 말한다. 더 자세한 설명은 해당 문서 참고.

대개 이 봇 문화에서는 기껏해야 자캐 하나, 즉 가상 인물 하나만을 창작하는 선에서 그친다. 물론 이 자캐에게도 개별적인 배경 서사나 그에 따른 세계관이 존재하겠지만 많은 경우 여기까지 상세하게 설정을 짜거나 세계관을 구축하지는 않는다. 그러나 드물게도 상세한 세계관 구축까지 하는 경우가 있다. 이에 대표적인 사례로 아이펠루스를 들 수 있다.[8] 이렇게 봇 문화와 자캐에서부터 부풀려져 세계관 창작까지 도달한 경우는 다른 세계관 창작과는 방향이나 성격에서 차이가 있을 수 있다. 특히 전자의 경우는 해당 창작의 중심이자 시작이 된 자캐를 위주로 배경 설정이 서술된다는 점이다.

현황

국내에서의 경우

비주류의 끝

국내에서 세계관 창작이라는 말 자체가 비주류를 넘어서 없다시피한 비사회적인 단어로, 그것을 향유하는 소수 집단의 용어라고 할 수 있다. 이것을 대변하듯이 국내에서는 세계관 창작, 세계관, 세계관 순수창작, 세계관 설정 등 통일된 용어가 없다. 애초에 세계관으로 뭔가 만든다고 하면 소설이나 만화 등의 창작을 위한 백그라운드 작업으로 생각하지 그것이 주류라고 보지도 않는다. 그렇지만 이런 현실 속에서도 세계관 자체만으로 컨텐츠를 만드려는 시도는 계속되고 있고, 의외로 크고 작은 팀들이 국내에서 활동 중이다. 물론 결국 이 팀들 역시도 세월이 흘러 여러 가지 요인들로 인해 사라질 수 있으며, 실제로 세계관 창작에 대해서 다뤘던 10년을 전후한 글들의 예시들은 많이 사라진 상태다. 아마도 대한민국의 인구 특성상 세계관 창작 장르가 확대될 여지는 무척이나 낮다.

위키 창작화

세계관 창작은 그 규모가 커지고 복잡해질수록 정리가 매우 중요한데, 통합적인 플랫폼이 오랜 시간 존재하지 않아[9][10][11] 네이버 카페, 블로그, 이글루스, 티스토리 블로그부터 소규모 위키, 심한 경우에는 카카오톡 오픈채팅 등 그야말로 갈라파고스화 되어있다. 그러나 대부분 위키를 통해서 자신의 세계관 창작물을 들여놓으면 다시 위키에 계속 머무는데, 그것은 위키 특성상 자신의 세계관을 기능성있게 정리할 수 있는 가장 적합한 플랫폼이기 때문이다. 정확한 인과관계를 파악할 수는 없지만, 제이위키를 중심으로 한 창작위키가 형성되었고, 오늘날에는 10개 미만의 창작위키가 세계관 창작의 중심축을 맡고 있다. 다행히도 미디어위키로 구현되는 다양한 시스템은 마치 반응성 웹처럼 능동적이고 보급 가능한 시스템을 이룰 수 있었기에 세계관의 표현에 있어서 많은 긍정적 사례가 나타나고 있다.

창작동인팀

앞서 말했듯이 세계관 창작의 핵심은 '세계 자체를 테마로 한다는 것'인데, 이 예시로 적절한 팀 중 하나는 프론트 포커스라고 할 수 있다. 프론트 포커스는 소설/만화와 같은 주요 컨텐츠를 메인으로 시작한 것이 아니라 순전히 가상의 세계 - 대륙을 배경으로 했으며, 그 과정에서 상세하게 창작되며 오늘날 다양한 프로젝트를 준비 중에 있다. 단순히 세계관을 바탕으로 OSMU하는 점은 메이저한 게임이나 소설에서 있을법한 이야기지만, 아마추어 차원에서의 게임 제작, 소설화, 소책자 출판 등의 시도는 거의 유일무이하다고 볼 수 있다. 물론 그 외에도 수많은 사람들이 참여하는 서풍이나 사트같은 예시도 없지는 않다.

모의전과 같은 게임화

Arislena II와 같은 창작 커뮤니티 팀에서는 아예 유사 프로그램을 만들어 모의전을 진행한다. 이 과정에서 부가적으로 세계관을 형성하는 모습을 보여준 바 있다. 하지만 모의전이란 개념은 가상국가 측에서 쓰는 개념이기 때문에 이것도 혼선이 있을 수 있다.

국외에서의 경우

대표적인 사례

의외로 인스타그램이나 구글에 Worldbuilding / Conworlding을 검색하면 많은 자료가 나오는데, 특히 지도 제작과 언어 창작에 방점이 찍혀있다. 즉 해외는 국내보다 더 넓은 세계인 만큼 수많은 창작이 이뤄지고 있고 그 퀄리티가 대단하다. 대한민국이 왜 이런 수준이 없느냐 질문한다면 그것은 단지 한국이 해외보다 상대적으로 작기 때문(...)이라고 대변할 수 있을 것이다. 물론 한국에도 세계관 창작 분야에서 엄청난 사람들이 있다지만, 커뮤니티가 갈갈이 찢겨있어서 관심을 받지 못할 뿐이다.

해외의 사이트

※ 친목 목적으로 작성한 것이 아님을 밝힙니다.

대표적으로 일 베티사드, SCP 재단, 가상 베르두리아 따위가 있다. 그 중 SCP는 워낙 유명하고 구체적으로 분류하자면 어반 판타지의 모시깽이이므로 세계관에 분류하느냐 마느냐의 소지가 있긴 하지만, 이 곳에서는 해외 사이트로 분류되었다. 일 베티사드의 경우, 무려 1997년에 만들어진 대표적인 인터넷 대체역사 사이트로서 프로젝트의 역할을 하고 있다[12]. 이 문단은 그냥 해외에 이런 사이트가 있다더라 정도로 볼 수 있다.

세계관 창작 커뮤니티의 경우 대부분 서브레딧의 형태로 나타나며 그 중 백만 명의 유저를 보유하고 있는 r/worldbuilding이 창작 계열 서브레딧 중에서는 압도적인 1위를 달리고 있다. 이 서브레딧에서는 판타지나 가상 대륙이 지분의 반 이상을 차지하나 대체역사 또한 상당한 양의 지분을 차지한다. 이 외에도 대체역사나 판타지 등 특정 장르만을 다루는 창작 계열 서브레딧 또한 존재하며, 혹은 개별적인 여러 커뮤니티 사이트가 운영되고 있다.

방법론

현실과 비현실

세계관은 대분류하자면 현실(Non-Fiction)과 비현실(Fiction)로 나뉜다. 현실적인 세계에서 일어날 수 있는 가정에 대해서 다루는 분야가 전자이고, 그 반대가 후자이다. 이것을 단순하게 대조한다면 전자는 대체역사 내지는 가상역사일 것이고, 후자는 판타지 세계관이나 그에 준하는 SF 및 장르 문학의 계열일 것이다. 두 가지를 모두 할 수 있는 사람은 드물고 보통은 한 영역에서만 머무는데, 대체역사의 경우 역사적인 배경에 대한 이해를 동반하여 다양한 결과를 가정(IF)하는 방식으로서 창작하는 반면, 판타지 세계관의 경우에는 다소 가벼운 방식으로 편안하게 만드는 경향성이 있다.

위키의 기능성

텍스트 중심의 해설이 주를 이루는 세계관 창작의 입장에서 네이버 카페나 다른 플랫폼보다는 글을 정리할 수 있는 위키가 강력한 이점을 가진다. 예컨대 네이버 카페에서는 시간 순서대로 문서가 작성되고 배치되지만, 위키는 그러한 스택 구조에 영향을 받지 않으며 상위문서와 하위문서에 대한 구분, 대문의 이용 등 기능적인 구조를 더 활용할 수 있다. 그리고 이러한 활용 정점에 있는 것이 미디어위키이고, 그것을 활용하는 것이 바로 이곳이다.

자본의 투입

단순히 텍스트를 넘어서 시각적인 컨텐츠를 만들기 위한 시도도 많다. 흔히 트위터 등지에서 이루어지기 시작한 커미션(commission)처럼 세계관 창작자의 입장에서는 능력의 한계로 구현할 수 없는 것을 금전적인 방법을 통해서 해결하는 과정이다. 즉 이것은 창작에 자본이 투입된 것이다. 이 커미션이 단순히 소수 간에 이루어지는 일처럼 치부하는 사람도 있지만, 오늘날 아트머그 등의 대형 커미션 중계업체가 생긴 것을 견주어 볼 때 충분한 시장규모가 있다고 추측해볼 수 있다. 또 충분한 자본이 없다면 비상업성인 AI 이미지 사이트나 픽크루의 활용도 이루어진다. 그게 아니라면..

컨텐츠화

당연하게도 세계관이라는 것은 무언가 바탕이 될 수 있는 재료(리소스)다. 이것으로 무엇이든 만들 수 있다. 소설/만화 등 일반적인 컨텐츠가 싫다면 TRPG나 설정집 자체를 판매하는 방법도 고려해볼 만 하다. 해외의 경우 후자와 같이 컨텐츠를 제작해 타인이 재밌게 느낄 수 있도록 가공하고 판매하는 사례가 제법 있다. 해외의 경우 인스타그램 등지에 SNS에 자신들의 창작물을 업로드하고 그러한 설정을 TRPG의 룰북으로 만들어 판매하거나 패트롤, 페이팔 등을 통해 후원을 얻기도 한다.

사이트의 생성

사이트를 직접 만들어 세계관을 운영하는 경우가 있다. 위키 개설도 그것의 한 방향일 것이며, 실제로 제이위키에서 이탈한 몇몇 기여자들은 Miraheze[13]로 연재처를 옮겨 자신만의 세계관을 계속해서 연재하고 있다.

다만 사이트를 직접 만드는 경우에는 그 정도로 규모와 인력이 많은 세계관이어야 하기에 이런 경우는 위 사례보다는 드문 편이며, 가령 Miraheze나 팬덤 내의 위키가 아닌, 독자적인 위키 사이트를 만든다고 하더라도 도메인, 서버 유지 등 사이트 제작에 필요한 재정적 부담과 스팸, 해킹 같은 위협을 막아야 할 보안 설정 등 여러 가지의 요인들을 종합해서 고려하면 만들기가 쉽지 않다. 결국 극심한 적자에 시달릴 경우 사이트를 폐쇄해야 하는 지경이니 이 조건 없이는 불가능하다.

AI 기술의 대두

근래 들어 MidjourneyNovel AI 따위의 기술이 발전하면서 약간의 명령어(프롬프트 · 태그)를 통해 보다 쉬운 결과물을 만들 수 있게 되었다. 또한 이것은 소액 결재를 통해서 얻을 수 있기 때문에 기존의 커미션 / 외주 시장의 크고 작은 변화가 일을 것으로 보인다. 비록 아직은 유사한 이미지의 나열 때문에 도장찍기라는 불편한 시선을 받고 있으나 향후 개발되었을 때는 지금보다 더 거친 파급력을 낳으리라 예상이 된다. 그리고 덕분에 세계관 창작을 하는 사람들에게는 더 수월한 일이 되기도 했다. 2023년 말 기준으로 이러한 기술의 진화는 거듭되고 있으며, 오히려 쉽게 창작물을 만들어낸다는 특징에 거부감을 가지는 사람도 많지만, 세계관 창작에는 분명한 이점이 될 수 있을 것이다.

옹호

방법론에 대한 고찰

창작 그 자체에 의미가 있다고 본다. 워낙 원론적인 이야기다보니 큰 의미가 있는 것은 아니다.

창작 전반에 대한 이해

애초에 세계관 창작은 본인이 원한 창작의 형태로서 세계관이란 개념을 골랐을 뿐이지 그것이 원색적인 비난의 대상이 되어서는 안 된다. 가령 그림만 그리는 사람에게 왜 스토리를 짜지 않느냐고 비난 할 수는 없듯이, 이것은 자신이 고른 고유한 창작물일 뿐이다. 또한 반드시 세계관 창작이라고 해서 오직 세계관 창작만 하는 것이 아니라 부가적인 생산물을 만들기 위한 다양한 시도가 없다고 단정지을 수는 없다.

<세계관>이라는 이름의 창작

세계관 창작이라고해서 반드시 유아적 망상에 지날 필요는 없으며, 나아가서 컨텐츠 제작으로 뻗어도 문제는 없다. 세계관 창작은 단지 창작자 스스로가 나는 "이 세계 자체"를 원하고 표현하기를 바란다는 것. 즉 방점이 세계관에 찍혀있을 뿐이다.

모든 창작 컨텐츠의 근간

바탕을 만드는 일은 결국 모든 창작이 동일하게 전개되는 방향성이다. 단지 세계관 창작은 바탕을 칠해놓고 그 위에 그림을 그리지 않는다고 비난받을 뿐인데, 사실 이는 매우 추상적이고 모호한 표현이다.

비판

세계관 창작의 본질

수많은 창작자들은 이야기의 백그라운드 설정 나아가 세계관에 대한 집착을 병적인 일로 생각한다. 이를 비하하는 용어로 톨킨병이 있고 글이나 만화, 무언가를 직접 생산하지는 않으면서 설정이라는 청사진이나 설계도로 덕지덕지 붙여 그저 피상적인 창작 놀음에 불과하다는 비판이 매우 많다. 즉 창작의 본질은 무언가 생산하는 것인데, 세계관은 생산이 없다는 것이다. 전체적인 비판 내용은 비단 세계관 뿐만 아니라 설정놀음 자체에 대한 혐오감으로부터 기원한다. 실제로 서브컬처 문서가 많은 나무위키의 설정놀음에서도 세계관 창작을 그 일부로서 분류하고 있다.

세계관 창작의 당사자들은 당연히 무의미한 설정놀음과 세계관 창작에 대해서 경계를 긋고 싶지만, 타인이 보기에는 이렇다 할 구분점이 존재하지 않는 것도 받아들일 현실이다. 아마도 공격적인 이들에게 세계관 창작은 이러한 약점을 지속적으로 비난당할 것이며, 나아가서는 이 모든 게 무의미하다는 상실감에 창작을 접는 경우도 많을 것이다.

정치적 우려

내가 원하는 세계관을 자유롭게 만든다는 점에서 세계관 창작은 매력적이지만, 동시에 매우 위험한 정치적 의도를 포함할 수 있다. 창작의 자유를 표방하지만 예컨대 극단적으로는 일간베스트/페미니스트를 주제로 한 세계관이 나올 수도 있고, 그것을 은연 중 옹호하거나 틀리지 않다고 주장하는 것 역시 가능하다. [14] 예컨대 원하는 방향으로 세계관을 만들기 때문에 좌우 어느 한 영역을 지나치게 미화하고 한쪽은 비방하는 세계관도 만들어질 수 있는 것이다. 개인의 자유 이전에 타에게 논란의 여지를 주는 이러한 세계관들은 결국 싸움이 유도될 수밖에 없다.

작은 풀?

그러나 세계관 창작을 하는 사람들이 적은건지, 아니면 공유가 되지 않고 있는건지 확신할 수 없는 것은 다양한 지표 때문이다. 예컨대 세계관 창작과 관련된 펀딩들, 도서들은 해외에서 수입된 자료나 도서들이 실재하고 또 그것을 소비한다. 그래서 오히려 세계관 창작은 따로 있다 라고 표현하는 것이 오히려 한정적인 세계를 고집하는 좁은 시야는 아닐지에 대한 우려도 있다. 세계관 창작이 아니라 이야기 창작에 대한 관심은 상대적으로 아주 많기 때문이다. 관련된 클라우드 펀딩들과 수많은 해외자료들이 이것을 반증하고 있다. 따라서 세계관 창작이란 표현이 오히려 이 분야를 제약하고 있을 수도 있다.

우열화

대부분 저연령대의 창작자가 세계관 창작 및 그와 유사한 장르들을 생산하며 이에 따라 창작물 간의 간극차이가 심할 수 있다. 이에 서로간에 차이를 두고 수준을 낮다고 비하하는 경우가 종종 발생하고 있다. 실제로 이러한 문제들로 인해서 다양한 사건들이 발생한 사례가 있을 정도. 다만 실제로 창작자 간의 차이가 있다고 하더라도 이를 두고 양극화하는 것은 윤리적으로도 옳지 않다. 결국 문서를 다루는 실력에 있어서는 연령대가 높은 상관관계를 가지며, 이는 시간에 따라 변화하는 만큼 신입 창작자에 대한 비방을 자제해야 할 것이다. 결국 모든 사람은 보다 유아적인 형태로 시작하며 발전하기 때문에 존중은 필요가 아니라 필수다.

저작권 문제

아무래도 그저 텍스트를 통해 설정을 구상하다보면, 다양한 미디어매체에서 등장하는 사진 · 작품 · 영상을 인용하게 된다. 예컨대 웹툰 내지는 애니메이션이나 해외 작품들을 이미지로 사용하는 경우가 빈번한데, 비영리 목적이더라도 외면하기 어려운 세계관 창작의 문제이긴 하다. 이것의 대안으로 Novel AI나 미드저니, Web UI처럼 차라리 AI 일러스트를 이용하는 게 방법일 수도 있다. 개선되기는 어려운 문제지만 세계관 창작이 하나의 장르로 인정받기 위해서는 이런 외부로부터의 일러스트 사용보다는 자체적으로 생산된 아트워크를 사용하는 것이 바람직하다.[15]

여담

시장이 존재하는가?

해외의 경우 세계관 창작과 관련된 서적이 많지만, 국내에는 20권이 채 넘지 않는다. 이것은 해외에서 더 활발하게 이뤄진다는 방증이다.[16] 그렇다고 국내에서 전무한 것은 아니고, 세계관을 배제하더라도 다양한 창작자들이 세계관 리소스 및 가이드북을 구매하여 창작에 사용한다는 점을 보았을 때, 밴다이어그램처럼 겹치는 구간으로 존재한다고 예상할 수 있다.

수익화의 현실성

  • 스토리네이션의 사례

세계관에 대한 정의를 창작물의 밑바탕으로 표현한 스토리네이션 플랫폼은, 소설과 소설에 관련된 설정을 모두 게재하는 모바일 웹사이트를 만들었다. 이는 우주문방구라는 기업이 외부로부터 6억의 투자금을 받아 개설했다고 알려져있는데, 이렇다 할 경과가 특별히 없는 것으로 보아 성공적인 결과를 만들었다고 보기는 어려울 것이다.(정확하지 않은 정보이기 때문에 관련자 혹은 이에 대한 내용을 알고 계신다면 적어주시면 됩니다.)

  • 프론트 포커스의 수익화

프론트 포커스는 밀리터리 세계관 장르로 당시 참여자 대부분이 고등학생에 불과했으나, 3년 간의 작업 이후 서울 코믹월드에 간행물을 판매하면서 수익을 얻은 사례가 있다. 특이하게도 온라인 데이터로 판매하는 경우는 종종 있었으나 오프라인에서 판매하는 첫번째 사례다. 기존에 있는 데이터들을 집대성하고 참여자들이 직접 아트워크를 구성하여 꽤 풍부한 내용이 담긴 책이었는데, 당대 서울 코믹월드에서 우수 편집회지로 당선된 바 있다.

  • 린크 프로젝트의 저작권 분쟁

린크 프로젝트의 경우 저작권 소유자가 누구인지에 대한 결정이 나지 않은 채로 팀이 해체되었기 때문에 이것이 누구의 소유인지에 대한 문제가 한동안 있었다. 현재는 제이위키 외부에 있는 작품이며, 법인이 없는 이상 이러한 소유는 굉장히 애매한 형태로 남을 수 밖에 없다. 즉 단체로 합작을 한다면 권리를 내세울 수 있는 개인을 대리인으로 세우거나 내지는 법인을 만드는 방법을 고려할 수 있는 것이다.

유사플랫폼들

  • 트위터 등지에서도 이러한 세계관과 유사한 맥락의 설정 창작을 이어가는 사례가 있는 것으로 보이며, 일반적인 세계관 창작보다는 특정 세계관 안에서 자캐와 소통하거나 이야기를 만들어내는 '자캐 커뮤니티', 즉 팀봇에 가깝다.

유사창작 논쟁

관련 사이트 및 프로젝트

국내

해당 항목에는 가상국가에 대한 내용은 자의적으로 배제하였습니다.

사실상 국내에는 세계관 창작(Worldbuillding)자체만을 위한 사이트는 없다. 그나마 제이위키가 가장 포용성있게 다룬다.[17]

해외

참고

해당 문서의 기여자

해당 문서는 다양한 의견을 수용하며 중립적으로 작성되었음을 알립니다.

  1. 구성원 다수의 취향을 반영한 대중적인 매체이거나 대중이 중심이 되는 대중문화와는 달리 서브컬처(하위문화)는 대중성과는 거리가 먼 소수만의, 혹은 마이너한 문화를 지칭한다.
  2. 해외의 경우 그나마 커뮤니티로서의 역할을 하는 서브레딧이나 개별적 커뮤니티 사이트가 있지, 이보다 규모가 큰 사이트는 없는 것으로 파악되고 있다.
  3. 해외에서 가장 많이 사용함
  4. Universe라는 표현은 작품에서 같은 세계관을 공유한다는 뜻에서 공유 세계(Shared Universe)라고도 불리며, 마블의 시네마틱 유니버스 또한 이 유니버스가 들어간다.
  5. 세계관에 대해서 비하하는 것이 아니라, 정말로 주로 어린 연령대로부터 시작된다. 경험에 근거한 것이므로 비판될 여지는 있으나 '시작'된다는 연령대가 낮은 연령대임을 나는 확신한다.
  6. 희키 만화를 패러디한 기갑 갤러리 만화에서 유사 씹덕 자캐라고 표현하는 것이 참으로 적절한 예시다.
  7. 릭터의 줄임말로, 말 그대로 직접 창작한 가상의 인물을 말한다.
  8. 아이펠루스는 김찬의 자캐인 세이넬 아르젠베르크로부터 가상 국가 및 세계관 설정으로까지 부풀려져 창작된 사례다.
  9. 애시당초 세계관 창작을 하는 사람도 적을 뿐더러 홍보도 잘 되지 않고, 소통할 구간도 많지 않기 때문이다.
  10. 비록 제이위키가 가장 큰 규모이지만 그마저도 다른 커뮤니티에 비하면 한 갤러리보다 못한 수준이고, 말 그대로 세계관을 다루다보니 서로 생각이 다르면 분리되는 일이 잦을 수밖에 없다. 그래서 제이위키가 유의미한 결과를 가지는 것도 운영진이 사비와 노력을 들여 오랜 시간 존속했기 때문이다. 다만 일각에서는 제이위키가 경쟁적인 사이트보다 큰 플랫폼을 가져 경계해야 한다는 주장도 존재한다.
  11. 큰 서브컬처 커뮤니티인 루리웹에서 세계관 커뮤니티를 만들었지만 활성화되지 않은 것을 보아 결국 어떤 사이트든 거대화되는 것이 아주 힘든 장르라고 보면 될 듯하다.
  12. 다만 일 베티사드는 현재 접속되지 않아 존속 여부가 확실치 않아졌다.
  13. 2015년 8월에 개설된 위키 호스팅 서비스로, 비슷한 형태로는 위키아(팬덤), 한국으로 치자면 위키독에 해당한다.
  14. 이것은 지극히 (사용자:기여자)의 개인적인 의견인데, 세계관에는 사실을 담아야지 정치적 의도를 최소화해야 한다고 본다. 물론 이야기에 필요하다면 어쩔 수 없는 게 맞고 더군다나 창작의 자유와 개인은 보장되어야 하기 때문에 이 주장은 편협한 주장일 수도 있다.
  15. 본 문서를 시작한 사용자:기여자 역시도 당연히 이 문제에서 자유롭지 않다. 이것은 큰 딜레마라고 생각한다.
  16. 당연하게도 영미권이 더 다양한 나라를 포괄적으로 다루니 당연한 것
  17. 세계관 창작공방이라는 작은 사이트도 있으나, 사실상 인원이 100명도 되지 않는다. 또한 엘위키에서도 일부 언급하는 편이다. 세계관 제작소는 이름과 달리 세계관 창작과는 관계가 전혀 없는 곳이다.
  18. 장르의 스펙트럼이 다양하다 보니 장르를 구분하지 않으며, 2024년 현재까지 유지되고 있는 거대한 창작 플랫폼이다. 단, 순수 창작 뿐만 아니라 게임 모드, 소설 융합 세계관도 포함된다.
  19. 19.0 19.1 19.2 세계관에 대해 다루는 네이버 카페다.
  20. 위키스는 가상국가 그 자체만을 다루지만 다른 위키와는 달리 정대성가상국제연합과 연관이 있다.
  21. 21.0 21.1 제이위키와 같은 미디어위키 엔진을 사용한다.
  22. 본래 가상국가나 대체역사가 주류였으나, 이후 다양한 장르를 창작하면서 세계관 위키로 다변화되고 있는 추세이다. 물론 예나 지금이나 대체역사물이 주류라는 것은 변함이 없는데, 이 중에서 정치 그 자체를 다루는 대체역사물(유저 이탈 사태 전까지만 해도 이러한 세계관들이 존재했음)이 혼재되어 있는데다 순수 판타지나 SF는 훨씬 마이너한 장르로 취급받는다.
  23. 삭제되었음
  24. 세계관 창작에서는 가장 유명한 프로젝트이지만, 현재 무언가 문제가 있는지 사라져있다.멸망?
  25. 인지도 측에서는 가장 유명하다.