틀:윈테라/마법 원리: 두 판 사이의 차이

편집 요약 없음
편집 요약 없음
 
(같은 사용자의 중간 판 80개는 보이지 않습니다)
1번째 줄: 1번째 줄:
{{윈테라}}{{보일제목:윈테라의 마법 원리}}
<onlyinclude>{| class="wikitable" style="width:100%; background:#FFF;color:#000; text-align: justify; line-height:180%; border:2px solid #fff; font-family:Noto Sans KR"
<onlyinclude>{| class="wikitable" style="width:100%; background:#FFF;color:#000; text-align: justify; line-height:180%; border:2px solid #fff; font-family:Noto Sans KR"
{{너비맞춤}}
|-
|-
| colspan="8" style="font-size: 13pt; background: #101010; text-align:center; color: #DAE8F3; line-height:120%; padding:7px 7px 3px 0px;border-radius: 20px 20px 0px 0px;" | <BR>[[파일:Winterra PER2.png|35px|가운데|link=]]<big>'''마법의 발동원리'''</big><BR> 
| colspan="8" style="text-align:center; width:100%; color:#DAE8F3; line-height:120%; background:#101010;font-family:ChosunGu; font-size:12pt;padding: 20px 20px 15px" |[[파일:winterra_main.png|210px|가운데|link=]]'''마법 발동 원리'''
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | 인식
| colspan="8" |{{펼접|id=winterra-manalboard-ranking|style=table-layout: fixed;}}
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | 연상
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | 발현
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | 결과
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%" | ⇒
| colspan="8" style="text-align:center; width:100%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | [[파일:Winterra for1.png|20px|link=]][[파일:Winterra for2.png|20px|link=]][[파일:Winterra for3.png|20px|link=]][[파일:Winterra for4.png|20px|link=]][[파일:Winterra for5.png|20px|link=]][[파일:Winterra for6.png|20px|link=]][[파일:Winterra for7.png|20px|link=]][[파일:Winterra for8.png|20px|link=]][[파일:Winterra for9.png|20px|link=]]
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%" | 부호화<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Encoding)}}</small>
| colspan="2" rowspan="2" style="text-align:center; line-height:120%; background:#f6f6f6" | 발동기제<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Trigger Mechanis)}}</small>
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%;" | 반사<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Reflection)}}</small>
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%; background:#f6f6f6" | 대상<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Target)}}</small>
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | ①인식
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%; background:#f6f6f6" | 구상<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Imagination)}}</small>
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | ②연상
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%; background:#f6f6f6" | 피격<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Shot)}}</small>
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | ③발현
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | ④결과
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%" |
| colspan="2" rowspan="3" style="text-align:center; line-height:120%; background:#f6f6f6" | {{onbold|[[파일:Winterra for1.png|30px|가운데|link=]]대상선정<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Target)}}</small>}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | 주입<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Injection)}}</small>
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%" | {{onbold|[[파일:Winterra for8.png|30px|가운데|link=]]부호화<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Encoding)}}</small>}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | 매개<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Mediation)}}</small>
| colspan="2" rowspan="2" style="text-align:center; line-height:120%; background:#f6f6f6" | {{onbold|[[파일:Winterra for2.png|30px|가운데|link=]]발동기제<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Trigger Mechanis)}}</small>}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | 실패<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Failure)}}</small>
| colspan="2" style="text-align:center; width:25%; line-height:120%;" | {{onbold|[[파일:Winterra for4.png|30px|가운데|link=]]반사<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Reflection)}}</small>}}
|-
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%; background:#f6f6f6" | {{onbold|[[파일:Winterra for3.png|30px|가운데|link=]]구상<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Imagination)}}</small>}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%; background:#f6f6f6" | {{onbold|[[파일:Winterra for5.png|30px|가운데|link=]]피격<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Shot)}}</small>}}
|-
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | {{onbold|[[파일:Winterra for9.png|30px|가운데|link=]]주입<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Injection)}}</small>}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | {{onbold|[[파일:Winterra for6.png|30px|가운데|link=]]매개<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Mediation)}}</small>}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | {{onbold|[[파일:Winterra for7.png|30px|가운데|link=]]실패<br><small>{{글씨 색|#BDBDBD|(Failure)}}</small>}}
|-
| colspan="8" style="text-align:center; width:100%; color:#DAE8F3; line-height:120%; background:#101010;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" |'''마력의 배치'''
|-
|-
| colspan="4" style="text-align:center; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | 직접
| colspan="4" style="text-align:center; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | 직접
| colspan="4" style="text-align:center; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | 간접
| colspan="4" style="text-align:center; line-height:120%; background:#eaeaea;font-family:ChosunGu; font-size:12pt" | 간접
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | [[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]주입
| colspan="1" style="text-align:center; line-height:120%;background:#F6F6F6;" | {{onbold|[[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]주입}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | [[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]고정
| colspan="1" style="text-align:center; line-height:120%;" | {{onbold|[[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]고정}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | [[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]교환
| colspan="1" style="text-align:center; line-height:120%;background:#F6F6F6;" | {{onbold|[[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]교환}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | [[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]역류
| colspan="1" style="text-align:center; line-height:120%;" | {{onbold|[[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]역류}}
| colspan="1" style="text-align:center; line-height:120%;background:#F6F6F6;" | {{onbold|[[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]배치}}
| colspan="1" style="text-align:center; line-height:120%;" | {{onbold|[[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]회중}}
| colspan="1" style="text-align:center; line-height:120%;background:#F6F6F6;" | {{onbold|[[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]분배}}
| colspan="1" style="text-align:center; line-height:120%;" | {{onbold|[[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]왜곡}}
|-
|-
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | [[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]배치
|}</onlyinclude>
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | [[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]회중
{{나무위키 틀 접기 끝}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | [[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]분배
{{글 숨김3}}
| colspan="2" style="text-align:center; line-height:120%;" | [[파일:Winterra one.png|25px|가운데|link=]]왜곡
{| class="wikitable" style="width:100%; background:#fff;color:#000; text-align: justify; line-height:180%; border: 2px solid #F6F6F6; |
|-
|-
| colspan="8" style="text-align:left" |
|
== 마력 ==
형태가 없는 힘. 사람마다 다르게 느낄 수 있다. 트리마의 가지를 연구하다보면 점차 마력의 반응성도 높아지는데, 사람마다 착각이 발생하여 오감 중 하나로 인지하는 경우가 있다.


----
== 대상선정 ==
1. 감각 기관을 통하여 대상을 인식한다. (1개의 감각으로 인식하는 것이 아니라, 복합적으로 처리하여 대상의 위치를 입체적으로 이해한다. 예를 들어서, 눈으로 보면 가시거리에 대한 이해 즉 공간지각에 대한 체계를 만들지만, 대상의 마법이 이미 피격된 상태라면 혼선이 올 수 있다. 그러나 대상의 마법이 동시에 모든 감각을 마비를 시킬 수는 없으므로, 후각과 시각, 감각 따위로 종합적인 판단을 내려야한다. 당장 대상은 멀리 있는 것처럼 보이거나 안보이더라도, 바로 내 옆에 있을 수 있다.)
[[파일:Winterra for1.png|100px|link=]]


2. 구상-부호화 즉 연상한다. 대상에게 어떤 종류의 마법을 시전할지 생각해야 한다. 나에게 사용하는 마법이라도 어떻게 사용해야 하는지 구상해야 한다. (적에게 직접적인 상처를 주려면 보통 도구를 매개를 이용하는데, 매개의 경우 마력을 주입하기만 하더라도 알아서 형상이 변화되는 공학적 설계가 내포된다. 그렇지 않고 수동적으로 공격한다면, 예컨대 적의 팔을 찢는다고 구상하는 것이다.) 이 과정에서 주입이 동시에 진행된다. 주입이 없다면 구상은 그냥 망상일 뿐이다. 주입은 자체적인 숙련도를 높여야 가능하다. 그 과정에서 신체부작용과 정서부작용이 발생한다.
우선 대상을 인지해야 마법이 시작될 수 있다. 감각기관을 통해 대상을 인지하며 그렇지 않을 경우(대상이 불분명할 경우) 마법은 목적을 잃는다. 그래서 마법은 여러 사람을 대상으로 하는 것이 쉽지 않다. 이것은 기억력(단기저장의 시간 등)에도 영향을 받는다.


3. 발성은 그 말에 힘이 담긴 것이 아니라, 마법을 시작하는 트리거의 역할을 한다. (꼭 발성 뿐만 아니라 행동기제를 내재하여 이렇게 할 때 나는 마법을 발동한다는 것을 무의식적으로 훈련한다. 아무 행동을 해도 전부 발동되게끔 내재하는 것은 무척이나 어렵고, 혼선이 오며, 마법이 남용되는 문제가 될 수도 있다.)(보통 장갑을 끼고 손을 사용하는 경우도 많다. 세심하게 조절할 수 있는 감각을 지닌 신체기관의 자극은 특정한 행동양식을 형성하는데 유리하다.)
== 구상 ==
[[파일:Winterra for3.png|100px|link=]]


4. 매개는 복잡하고 추상적인 마법의 재현을 구체적으로 돕는 장치다.(마법문서 상세) 예를 들어서 적의 위치가 분명하지 않은 상태에서 - 접촉하지 않은 상태인 경우 그 마법은 실현되지 않고, 반사될 우려가 있다.(대상을 지정하는 것이 그래서 매우 중요하다. 보이지 않는 대상을 상대로 마법을 시전하면, 마법은 목적을 몰라 방황하고 자신에게 돌아오는 것이다.)
어떤 마법을 시전할지 사고를 통해 청사진을 그린다. 얼마나 구체적으로 생각하는지는 사람마다 다른데, 부호화의 개념으로 알 수 있듯 구상은 어디까지 추상적인 것이다. 또한 경험에 의존해서 경험해본 것을 재현하기 때문에 가위질을 경험하지 않고 가위질과 유사한 마법을 재현할 순 없다고 보면 된다.


5. 모든 과정이 이뤄진다면, 자신의 힘이 소모되고 마력이 발동된다. 대상이 특별한 행동을 취하지 않는다면, 피격되어서 마법이 발동된다.
== 부호화 ==
[[파일:Winterra for8.png|100px|link=]]


'''사용예시 - 낮은 수준의 마법'''
부호화는 물리적인 개념을 가상으로 추론할 제시되는 개념이다. 예를 들어서 문고리의 내부를 굳이 보지 않더라도 이미 문고리의 매커니즘을 도식적으로 이해한다면 이를 열기 위한 시도를 가능케한다.(그러나 자신이 아는 개념을 벗어나면 문고리는 열리지 않는다.) 부호화는 그 자체로 마력을 소모하는 일종의 보조마법으로 마법과 직관된 기억과 감각 일부를 불러오는 느낌으로도 생각할 수 있다.
#목표:내가 대상 앞에 서있을 대상을 제압하려고 한다.
#인식:대상을 본다.
#구상-부호화:속박을 연상하고, 몸을 움직이지 못하는 것을 상상한다.(경험적 추론)
#주입-발동(발성):마력을 흐르게 하고, 대상을 향해, 주먹을 꽉 쥔다.(발동기제는 사람마다 다름)
#경우1: 대상이 저항하지 않았다면, 대상은 속박된다. 하지만 집중력이 풀린다면 마법은 바로 풀린다.
#경우2: 대상이 몸을 피했을 때, 마법의 시전자가 계속해서 응시한다면 대상의 물리력을 이기고 속박을 성공한다.
#경우3: 대상이 대응 마법을 시전했다면 마법이 실패되고, 반사 마법을 시전했다면 경우에 따라 마법이 반사된다.
#매개가 있을 경우: 밧줄 혹은 그와 유사한 매개가 있다면 구상-부호화가 편리하고, 묶은 직후 집중을 풀 수 있다.


== 주입 ==
[[파일:Winterra for9.png|100px|link=]]


'''사용예시 - 신체에 관한 마법'''
마력을 사용하는 것을 의미한다. 배치라고도 표현한다. 모든 마법에서 가장 기초가 되는 일이다. 주입이 시작되면 사람마다 다르지만 다양한 부작용이 이뤄진다. 보통 기질에 따라 다르게 나타나며, 통상적으로는 미세한 두통, 어지러움, 울렁거림, 환상통, 감각 이상, 감정의 격화 혹은 둔화 등 다양하다. 어떤 마법을 시전하느냐에 따라 당연히 정도가 달라지기 때문에 자신의 한계점을 안다면 문제없이 견딜 수 있다.
#목표: 더 먼 곳을 보기 위해서 감각을 확대하려고 한다.
#인식: 신체 감각기관을 인지한다.
#구상-부호화: 먼 거리를 집중해서 바라보고, 더 멀리 보는 장면을 연상한다.(자극 강화)
#주입-발동: 발동기제를 행동한다. 예를 들어서, 주먹을 쥐거나, 말을 하거나, 그와 유사한 행동을 한다.
#경우1: 감각 확대가 아니라 대상을 확대해서 인식될 수도 있고, 지각 항등성에 의해 '''상상된 시야를 진짜라고 오인'''한다.
#경우2: 집중하여 더 넓은 시야를 보는 과정에서, 시각 뿐만 아니라 청각, 후각 등이 과민하게 확대될 수 있다.
#경우3: 숙련도가 낮은 상태에서 너무 시야를 높이면 눈이 망가질 수 있다.<ref>이것은 감각 기관 즉 트리마들의 고질적인 위험병인데, 당연히 자신이 어느정도의 숙련도를 가졌는지는 가늠하기 번거롭다보니 위험한 경우가 자주 발생한다. 충분히 훈련되지 않은 상태에서 감각기관을 확대하면 분명한 부작용이 따른다. 자신을 마법의 대상으로 삼기 때문에 발생하는 일이다.</ref>


== 발동기제 ==
[[파일:Winterra for2.png|100px|link=]]


'''사용예시 - 치료를 위한 마법'''
마법을 발동하려면 방아쇠가 되는 행동이 필요하다. 이것을 개념적으로 '''발동기제'''라고 표현한다. 이것은 사람마다 다르게 표현될 수 있는데, 누군가는 주먹을 쥘 수도 있으며, 단어를 말할 수도 있고, 물건을 만질 수도 있다. 핵심은 행동 자체가 아니라 이것이 자신에게 작동이라고 인식될 수 있는 반복 행동과 내재된 인식이 필요한 것이다. 오히려 너무 쉽게 마법이 발동되어서도 안되고, 너무 어려워서도 안되기 때문에 대부분 비슷한 유형을 띈다.


== 매개 ==
[[파일:Winterra for6.png|100px|link=]]


매개는 대부분의 경우 마도구를 말한다. 마법을 도울 수 있는, 마법이 이미 장치되어 있는 도구들이다. 마도구는 즉발성으로 나타날 수 없는 마법을 장치로부터 도움을 얻어 더 많은 마법을 구사하도록 만든다.
== 마법의 결과 ==
[[파일:Winterra for7.png|100px|link=]]
[[파일:Winterra for5.png|100px|link=]]
[[파일:Winterra for4.png|100px|link=]]
마법은 '''실패''', '''성공''', '''반사'''로 나뉜다. 성공의 경우 대상에게 온전히 원하는 마법이 시전되었다는 걸 의미하고, 실패는 연속 과정에서의 결함으로 마법이 제대로 이뤄지지 않았음을 의미한다. 반사는 대상 혹은 자신에게 문제가 있을 때, 마법이 아예 사라지지 않고 다른 대상을 향했을 때 나타는 결과를 말한다. 보통 실패는 마법 자체의 결함이며, 반사는 대상의 의도로 자주 일어난다고 볼 수 있다.
|-
|-
|}</onlyinclude>
|}
{{윈테라}}
{{-}}

2023년 8월 19일 (토) 00:51 기준 최신판

Copyright 2009. Aperne all rights reserved
[ 펼치기 · 접기 ]
줄거리 열람 윈테라 1부 · 윈테라 2부 · 윈테라 3부 · 윈테라 4부 · 윈테라 5부 · 윈테라 6부 · 윈테라 7부
등장인물 핵심인물 로운 · 아웬 · 아르크 · 워렛 · 아리사 · 레서스 · 슈펜 · 다일 · 라한
조연인물 한트 · 한스 · 헤이랑그 · 소프랑 · 나사린 · 단리 · 위고 · 노베른 · 시빌렌더 · 레이먼트 · 베히모스(더 보기)
설정 도시 안 윈테라 시 · 리히텐 · 아인트 · 슈타인 · 40인 의회 · 슈테헨롯 · 브레이튼 대학원 · 결사대
도시 밖 수도 레마니아 · 드레난 · 마법사 가문 · 프리테리나베 계획 · 트라시온의 손
마법 본문 · 마법의 원리 · 마법사의 기질 · 마법의 종류 · 마도구 · 트리마 · 라피렘 · 레니암 · 아키텔
그 외 타임라인 · 등장인물 관련자료 · 한 눈에 보기 · 행정체계 · 줄거리 목차 · 전체 열람
사건(플롯순서) 종언의 겨울 · 야만과의 전쟁 · 안케나의 귀신 · 대재앙 · 사이아 전투 · 레마니아 사건 · 천사들의 행진
정보 관련 틀:윈테라 · 타이틀 · 평가 · 사이드바 · 제작노트 · 좌측 · 우측 · · 윈테라/연습장1 · 윈테라/연습장2 · 윈테라/연습장3 · 윈테라/정리 · 윈테라/연습장4

4.72

마법 발동 원리
[ 펼치기 · 접기 ]
①인식 ②연상 ③발현 ④결과
대상선정
(Target)
부호화
(Encoding)
발동기제
(Trigger Mechanis)
반사
(Reflection)
구상
(Imagination)
피격
(Shot)
주입
(Injection)
매개
(Mediation)
실패
(Failure)
마력의 배치
직접 간접
주입
고정
교환
역류
배치
회중
분배
왜곡
글의 내용을 보려면 '회색 틀 상자' 클릭

마력

형태가 없는 힘. 사람마다 다르게 느낄 수 있다. 트리마의 가지를 연구하다보면 점차 마력의 반응성도 높아지는데, 사람마다 착각이 발생하여 오감 중 하나로 인지하는 경우가 있다.

대상선정

우선 대상을 인지해야 마법이 시작될 수 있다. 감각기관을 통해 대상을 인지하며 그렇지 않을 경우(대상이 불분명할 경우) 마법은 목적을 잃는다. 그래서 마법은 여러 사람을 대상으로 하는 것이 쉽지 않다. 이것은 기억력(단기저장의 시간 등)에도 영향을 받는다.

구상

어떤 마법을 시전할지 사고를 통해 청사진을 그린다. 얼마나 구체적으로 생각하는지는 사람마다 다른데, 부호화의 개념으로 알 수 있듯 구상은 어디까지 추상적인 것이다. 또한 경험에 의존해서 경험해본 것을 재현하기 때문에 가위질을 경험하지 않고 가위질과 유사한 마법을 재현할 순 없다고 보면 된다.

부호화

부호화는 물리적인 개념을 가상으로 추론할 때 제시되는 개념이다. 예를 들어서 문고리의 내부를 굳이 보지 않더라도 이미 문고리의 매커니즘을 도식적으로 이해한다면 이를 열기 위한 시도를 가능케한다.(그러나 자신이 아는 개념을 벗어나면 문고리는 열리지 않는다.) 부호화는 그 자체로 마력을 소모하는 일종의 보조마법으로 마법과 직관된 기억과 감각 일부를 불러오는 느낌으로도 생각할 수 있다.

주입

마력을 사용하는 것을 의미한다. 배치라고도 표현한다. 모든 마법에서 가장 기초가 되는 일이다. 주입이 시작되면 사람마다 다르지만 다양한 부작용이 이뤄진다. 보통 기질에 따라 다르게 나타나며, 통상적으로는 미세한 두통, 어지러움, 울렁거림, 환상통, 감각 이상, 감정의 격화 혹은 둔화 등 다양하다. 어떤 마법을 시전하느냐에 따라 당연히 정도가 달라지기 때문에 자신의 한계점을 안다면 문제없이 견딜 수 있다.

발동기제

마법을 발동하려면 방아쇠가 되는 행동이 필요하다. 이것을 개념적으로 발동기제라고 표현한다. 이것은 사람마다 다르게 표현될 수 있는데, 누군가는 주먹을 쥘 수도 있으며, 단어를 말할 수도 있고, 물건을 만질 수도 있다. 핵심은 행동 자체가 아니라 이것이 자신에게 작동이라고 인식될 수 있는 반복 행동과 내재된 인식이 필요한 것이다. 오히려 너무 쉽게 마법이 발동되어서도 안되고, 너무 어려워서도 안되기 때문에 대부분 비슷한 유형을 띈다.

매개

매개는 대부분의 경우 마도구를 말한다. 마법을 도울 수 있는, 마법이 이미 장치되어 있는 도구들이다. 마도구는 즉발성으로 나타날 수 없는 마법을 장치로부터 도움을 얻어 더 많은 마법을 구사하도록 만든다.

마법의 결과

마법은 실패, 성공, 반사로 나뉜다. 성공의 경우 대상에게 온전히 원하는 마법이 시전되었다는 걸 의미하고, 실패는 연속 과정에서의 결함으로 마법이 제대로 이뤄지지 않았음을 의미한다. 반사는 대상 혹은 자신에게 문제가 있을 때, 마법이 아예 사라지지 않고 다른 대상을 향했을 때 나타는 결과를 말한다. 보통 실패는 마법 자체의 결함이며, 반사는 대상의 의도로 자주 일어난다고 볼 수 있다.