윈테라의 마법
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본문 · 마법의 원리 · 마법사의 기질 · 마법의 종류 · 마도구 · 트리마 · 라피렘 · 레니암
트리마의 가지
라피렘의 가지
레니암의 가지

아키텔
(이뮨 원어:아키탈란투스 | 운명 · 탄생 · 영원의 신)

아키텔은 기질보다는 자질에 가까운 개념이다. 즉, 마법사가 되기 위한 최소한의 자격이다. 광의적으로는 마력을 다루는 능력이고, 협의적으로는 아키텔(=자격)이므로 작중 자격이라고 표현된다.[1]
높은 수준 일반 수준 낮은 수준 일반 수준 높은 수준 일반 수준 낮은 수준 일반 수준 높은 수준
트리마
(이뮨 원어:트라마테스 | 창의 자루)
라피렘
(이뮨 원어:라피레오스 | 창의 쐐기)
레니암
(이뮨 원어:크레니아스 | 창의 끝촉)
중심균형 감각사(감각적 마법사)
감각적 · 자극중심
근지구력, 골격계
중심균형 균형사(인지적 마법사)
기술적 · 인지중심
공학사고, 설계자
중심균형 감정사(정서적 마법사)
공격성 · 정서중심
감정동화, 분해자
주요역할 척후군(전술) · 노동자(산업) 주요역할 작전군(전술) · 기술자(산업) 주요역할 강습군(전술) · 기타[2](산업)

트리마라고 지칭한다. 신체의 감각적인 차원만 극대화한 유형의 마법사다.[3] 마법의 숙련도를 고려한다면 위계가 없이 신체를 조율하는 마법 자체로도 굉장히 복잡하고 어려운 일이다. 기본적인 의학 지식과 근골격계에 대한 풍부한 이해를 바탕으로 하며, 논리력보다는 연상과 추론, 감각을 더 우선시한다. 당연히 치료 기술 역시 관련이 있기 때문에 조금만 방향을 바꾼다면 의학계열 전문가가 될 수 있다. 물론 이론상이고 대부분 그런 방향보다는 자신의 신체를 관리하는데 더 집중한다.

라피렘이라고 지칭한다. 라피렘의 기질이 가장 강력할 경우 인지-감각-정서의 균형을 갖춘 완전한 라피렘이 된다. 낮은 수준의 라피렘의 경우 사고에 치중한 나머지 즉각적이고 역동적인 대응마법을 발동하는데 어려움을 겪는 사례가 많다. 양극단이 감각과 정서이기 때문에 그렇다. 하지만 궁극적으로는 대부분의 마법사는 라피렘으로 발달하게 된다. 도시의 마법 교육에서도 라피렘으로서의 성장을 권장하는 표현이 자주 등장한다. 도시 대부분의 기술자는 라피렘에서 탄생하기 때문이다.

레니암이라고 지칭한다. 정서적 차원의 영역을 극대화한 유형의 마법사다. 폭발적이지만 절제할 수 없고 비규칙적인 것이 중심균형이다. 트리마가 신체를 응용하는 과정을 연습하기 때문에 굉장히 가시적이지만, 감정이라는 것은 교육으로 인위조작하기 어렵기 때문에 생래적으로 타고난 자들이 이 기질에 해당한다.[4] 레니암이 강할수록 마법은 날카롭고 공격적이며 파괴적인 성향을 띈다. 이것은 스스로에게도 많은 것을 요구하기 때문에 하이리스크-하이리턴이라고 생각해볼 수 있다.

아르크, 위고, 시빌렌더, 발렌, 슈펜, 한트, 고산, 힐베스 아웬, 아리사, 라한, 노베른, 한스, 나사린, 베히모스, 조그, 로보, 하문, 제아, 사렌, 레이만 로운, 워렛, 다일, 다로시, 위그렉
마법사의 기질 · 마법의 원리 · 마법의 종류
트리마의 가지
라피렘의 가지
레니암의 가지
  • 자극조정
  • 기관조정
  • 근지구력
  • 근골격계
  • 신체변형
  • 체외배치
  • 정밀배치
  • 마법부여
  • 도구설계
  • 구동기계
  • 반사구도
  • 감정조작
  • 단발성 분출
  • 장기적 분출
  • 극단적 분출
마법 발동 원리
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①인식 ②연상 ③발현 ④결과
대상선정
(Target)
부호화
(Encoding)
발동기제
(Trigger Mechanis)
반사
(Reflection)
구상
(Imagination)
피격
(Shot)
주입
(Injection)
매개
(Mediation)
실패
(Failure)
마력의 배치
직접 간접
주입
고정
교환
역류
배치
회중
분배
왜곡

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윈테라에서의 마법

윈테라에서 마법이란, 본인의 마력[5]을 소모하여 대상을 조작하는 것을 의미한다. 여기서 조작이란 생각할 수 있는 범위 내에서 일정한 방식에 따라 움직인다는 의미[6]다.

또 마법은 혼자서 배울 수 없으며, 인간의 마력샘(윈테라에 등장하는 가상의 장기)은 타인에게 마력을 전달받았을 때 비로소 기능한다. 또한 마법의 동력원인 마력은 개인의 신체적 능력으로부터 기원하며, 마력샘의 기능장애는 마법을 시전하는데 장해가 될 수 있다. 마법은 개인이 시전할 수 있는 한계도 천차만별이며 보편적인 이론체계를 구축하기 어려워 사례관리적으로 연구되었다. 그렇다보니 거시적인 형태로서의 마법이 발전하지 않았으며 대신 인간적 한계를 극복하기 위한 인간의 강화수단으로 쓰이고 있다. 세계관 내에서는 꾸준히 공학적 접근을 시도하는 편이다. 마법에 대한 자세한 내용은 하단에서 확인할 수 있다.

개념 이해
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윈테라에서 마법은 마법사 본인이 내재한 마력을 이용해 대상을 조작하는 것을 말한다. 여기서 마력이란, 장기에서 분비되는 체내 분비물이며 대상이란 마법을 적용시킬 수 있는 모든 것을 지칭한다. 말하자면 생각을 이룰 수 있는 능력이다. 인지적인 측면에서 관측되고 경험되며 이해할 수 있어야만이 완전하게 기능하기 때문에 정말로 모든 걸 재현할 수는 없다. 예를 들어서 작중 가장 많이 등장하는 손가락 횃불은 불이라는 존재의 특성을 모르면 재현할 수 없다. 하지만 동시에 불은 광원임과 동시에 열원이므로 몹시 뜨겁기 때문에 오래 켜놓으면 마치 라이터의 손잡이가 가열되는 원리와 동일하다. 단 여기서 존재의 특성을 안다는 추상적인 표현은, 원리에 대한 총괄적 이해가 아니라 현상의 피상적 관찰을 통한 작업이기 때문에 현실의 그것과 완전히 같지 않다.

대부분의 마법은 신체기관 중 가장 유용하게 사용하는 손을 위주로 채현되는 경우가 많다. 따라서 장갑을 사용하고 마법을 시전하는 것이 일반적이다. 장갑의 종류도 마법에 영향을 줄 수 있으며 경우에 따라서는 신체나 무기 자체를 마법의 대상으로 삼기도 한다. 굉장히 비가시적이고 환상적이지만 신체의 신진대사를 과하게 촉진시키고 감정을 불안하게 만드는 부작용을 갖고 있다. 또한 사람마다 부작용의 방식도 전혀 다르기 때문에 세계관 내에서는 정형화된 예시보다는 개개인의 역량과 교육을 집중하는 면이 있다. 만약 부작용이 너무 심한 경우 평생토록 마법을 금지하는 경우도 있고, 감정이 잃어버리는 등의 정서적 방향으로 부작용이 나타나기도 한다.

《인식론》
마법 발동 원리
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①인식 ②연상 ③발현 ④결과
대상선정
(Target)
부호화
(Encoding)
발동기제
(Trigger Mechanis)
반사
(Reflection)
구상
(Imagination)
피격
(Shot)
주입
(Injection)
매개
(Mediation)
실패
(Failure)
마력의 배치
직접 간접
주입
고정
교환
역류
배치
회중
분배
왜곡
1 마법의 기초

마법의 기본은 대상을 인지(Cognition)한다는 시점부터 시작한다. 인지하기 위한 정보는 주로 감각기관의 인식과 뇌의 정보체계에 의존한다. 따라서 인지적 측면이 전제되지 않는다면 마법을 사용할 수 없다. 또한 마법사가 되려면 마력을 인식할 수 있어야하며 반복된 학습을 통해 마력에 대한 민감도를 높이고 감지하도록 숙련되어야 한다. ①인지능력과 ②마력조작이 동반되면 비로소 제대로 된 마법이 기능하는 것이다. 이때 지각항등성에 의해서 자신의 마법이 착각인지 진짜인지 혼동하기 때문에 많은 집중력과 변별력을 요구하고, 유소년기의 마력은 굉장히 불안정하게 분출되기 때문에 많은 부작용이 나타나 과용시 죽음에 이를 수 있다.

2 매커니즘 분석
2-1 연상 단계

상기된 표에서 알 수 있듯 마법의 발동은 일정한 매커니즘을 가진다. ②연상 단계는 다음과 같은 의미가 내포된다.

  • 부호화(Encoding): 공간지각 등 복잡한 기억을 형상적으로 불러옴
  • 구상(Imagination): 정보체계를 이용하여 시전하려는 마법을 구상
  • 주입(Injection): 체내 마력을 조작하여 마법의 동력원으로 사용할 준비, 다양한 종류가 있음

마법은 기본적으로 인식-구상-행동기제의 3요인으로 발동은 가능하지만, 어디까지나 이론적일 뿐이다. 제대로 된 부호화가 동반되지 않으면 마법은 허울만 좋을 뿐이다. 주입의 경우 본능적으로 이뤄지는 작업이기 때문에 분석 하에서만 명시할 뿐, 실제로 마법에 대해 교육할 때 주입하라는 말 자체를 하진 않는다.[7] 3가지가 완벽히 동반되면 마법은 충분히 준비가 된 것이며 발동기제만 있다면 마법이 시전될 수 있다.

2-2 발현 단계
  • 발동기제(Trigger Mechanis): 마법의 구상이 정말로 시전되도록 하는 동작 행동
  • 매개(Mediation): 시전되는 마법이 정형화된 매커니즘을 거치도록 유도하는 물건

③발현 단계는 발동기제가 매우 중요하다. 마법을 시전하려면 방아쇠가 필요한데, 이것을 행동으로 개념화하는 과정이다. 당연히 사람마다 다르게 표현한다. 누군가는 주먹을 쥘 수도 있으며, 단어를 나열할 수도, 물건을 조작할 수도 있다. 핵심은 행동 자체가 아니라 해당 행동이 자신에게 작동이라고 인식되는 개념화를 내재한다는 부분이다. 때문에 마법이 너무 쉽게 발동되어서도 안되고, 너무 어려워서도 안되므로 일상과 구분되는 독특하고 간단한 행동을 반복적으로 연습한다.[8]

매개는 특정한 물건에 마법을 시전하여 다시 마법이 반복될 때 정형화된 매커니즘으로 향하도록 유도하는 물건이다. 이런 것을 마도구라고 지칭[9]한다. 마도구는 아주 간단한 물건부터 상상할 수 없는 값어치를 지닌 물건까지 매우 다양하다.

2-3 결과 단계
  • 실패(Failure): 마법이 결함을 가져 실패하였음
  • 성공(Shot): 모든 마법이 정상적으로 시전되었음
  • 반사(Reflection): 모종의 이유로 마법이 목적과 다른 대상을 향함

마법이 정상적으로 이루어진다면 마법은 성공한다. 하지만 앞선 순서에서 잘못된 인지적 오류가 있을 경우(착각 등의) 혹은 대상에 의한 변수가 생겨난다면 마법은 실패하게 된다. 반면, 실패와는 조금 달리 마법 자체는 옳게 시전됐으나 본래 목표와는 달리 다른 대상에게 향하는 경우가 있다. 이것은 반사라고 한다. 마법은 사람마다 다른 지식체계를 갖고 있으므로 이 세계에 동일한 마법은 없으며, 모든 마법은 최대한 유사하게 반복하더라도 환경에 따라 다른 마법이 시전될 수 있다.

3 마력의 배치

마력의 배치란 주입의 과정을 더 상세하게 해석한 것이다. 그 항목은 대략적으로 직접 배치와 간접 배치로 나뉘며, 각각 주입, 고정, 배치, 회중 및 교환, 역류, 분배, 왜곡이 있다. 이것은 모두 동일한 주입이지만, 감각이 조금씩 다르게 느껴지므로 실제로 사용할 때는 차이가 약간 있는 편이다. 물론 그정도로 높은 수준에 이르지 않는다면 유의미한 변별은 아니다.

3-1 주입과 고정

가장 기본적인 마력의 배치다. 감각적으로 접근하자면 의식하는 것만으로도 마력은 주입된다. 이걸 고정하려면 고정이 가능한 대상물에게 저장해야 하는데, 사실상 거의 존재하지 않는다. 대부분의 물건은 마력을 고정하려고 했을 때 증발해버린다. 왜냐하면 마력은 체외로 빠져나가면 빠르게 소모되기 때문이다.

3-2 배치와 회중

배치는 마력을 특정한 구간으로 유도하는 방법이다. 난이도가 높다. 회중은 주입한 마력이 매개를 순환하여 다시 체내로 돌아오는 것을 유도하는 마력이다. 고정의 경우 대부분 증발하는 반면 배치와 회중의 과정을 통해 마력을 회수할 수 있다. 물론 기본 증발에 의해 전체를 회수할 수는 없고, 미미한 차이가 있을 뿐이다.

3-3 교환과 역류

교환은 타인의 마력과 본인의 마력을 주고받는 것인데, 마력은 마력마다의 감각 차이가 있어서 미약한 감각의 왜곡이 나타난다. 또 혈액형처럼 모든 마력이 호환되지는 않으므로 체력을 충족하기 위해서 사용하기보다는 특수한 목적으로 이용한다. 역류는 회중과 유사한데, 주입을 하는 과정이 아니라 대상에게 마력이 있을경우 그 마력을 분출시킨다.

3-4 분배와 왜곡

분배는 마력을 주입하면서 동시에 여러 갈래로 뻗는 것을 말한다. 가장 난이도가 높은 수준의 마력 배치다. 분배의 수준이 높으면 물건 자체를 마도구마냥 다루는 기염을 토할 수 있다. 그러나 어디까지 이론에 불과하다. 왜곡은 현실에 없는 개념으로, 마력을 한 곳에 집중적으로 배치하면 왜곡이 일어난다는 이론인데, 그 계산값 만큼의 마력을 모을 능력이 없어서 재현된 경우는 없다.

3-5 마도공학

수준높은 마력의 조작은 마공학의 실현을 가능케한다.

3-6 전문 마공학

비로소 높은 수준에 도달한 마도구들은 실용적으로 사용된다. 산업에서도 자주 사용되지만, 아무리 높은 수준이더라도 마법에 대한 전문성이 없으면 응용이 안되기 때문에 보편적으로 보급되는 물건들은 아니다.

《성향과 자질》
마법의 자질

아키텔
(이뮨 원어:아키탈란투스 | 운명 · 탄생 · 영원의 신)

트리마
(이뮨 원어:트라마테스 | 창의 자루)
라피렘
(이뮨 원어:라피레오스 | 창의 쐐기)
레니암
(이뮨 원어:크레니아스 | 창의 끝촉)
균형 감각사(감각적 마법사)
감각적 · 자극중심
근지구력, 골격계
균형 균형사(인지적 마법사)
기술적 · 인지중심
공학사고, 설계자
균형 감정사(정서적 마법사)
공격성 · 정서중심
감정동화, 분해자
역할 척후군(전술) · 노동자(산업) 역할 작전군(전술) · 기술자(산업) 역할 강습군(전술) · 기타[10](산업)
1 아키텔의 자질

아키텔은 기질보다는 자질에 가까운 개념이다. 즉, 마법사가 되기 위한 최소한의 자격이다. 광의적으로는 마력을 다루는 능력이고, 협의적으로는 아키텔(=자격)이므로 작중 자격이라고 표현된다.[11]

2 트리마의 기질

트리마라고 지칭한다. 신체의 감각적인 차원만 극대화한 유형의 마법사다.[12] 마법의 숙련도를 고려한다면 위계가 없이 신체를 조율하는 마법 자체로도 굉장히 복잡하고 어려운 일이다. 기본적인 의학 지식과 근골격계에 대한 풍부한 이해를 바탕으로 하며, 논리력보다는 연상과 추론, 감각을 더 우선시한다. 당연히 치료 기술 역시 관련이 있기 때문에 조금만 방향을 바꾼다면 의학계열 전문가가 될 수 있다. 물론 이론상이고 대부분 그런 방향보다는 자신의 신체를 관리하는데 더 집중한다.

3 라피렘의 기질

라피렘이라고 지칭한다. 라피렘의 기질이 가장 강력할 경우 인지-감각-정서의 균형을 갖춘 완전한 라피렘이 된다. 낮은 수준의 라피렘의 경우 사고에 치중한 나머지 즉각적이고 역동적인 대응마법을 발동하는데 어려움을 겪는 사례가 많다. 양극단이 감각과 정서이기 때문에 그렇다. 하지만 궁극적으로는 대부분의 마법사는 라피렘으로 발달하게 된다. 도시의 마법 교육에서도 라피렘으로서의 성장을 권장하는 표현이 자주 등장한다. 도시 대부분의 기술자는 라피렘에서 탄생하기 때문이다.

4 레니암의 기질

레니암이라고 지칭한다. 정서적 차원의 영역을 극대화한 유형의 마법사다. 폭발적이지만 절제할 수 없고 비규칙적인 것이 중심균형이다. 트리마가 신체를 응용하는 과정을 연습하기 때문에 굉장히 가시적이지만, 감정이라는 것은 교육으로 인위조작하기 어렵기 때문에 생래적으로 타고난 자들이 이 기질에 해당한다.[13] 레니암이 강할수록 마법은 날카롭고 공격적이며 파괴적인 성향을 띈다. 이것은 스스로에게도 많은 것을 요구하기 때문에 하이리스크-하이리턴이라고 생각해볼 수 있다.

《마법의 종류》
마법의 종류
  • 자극조정
  • 기관조정
  • 근지구력
  • 근골격계
  • 신체변형
  • 체외배치
  • 정밀배치
  • 마법부여
  • 도구설계
  • 구동기계
  • 반사구도
  • 감정조작
  • 단발성 분출
  • 장기적 분출
  • 극단적 분출
1 트리마
1-1 자극조정

말 그대로 자극을 확대하는 것이다. 감각기관의 단기기억도 상승시킬 수 있다. 반대로 자극 억제도 있다. 기관확대도 이와 같다.

1-2 기관조정

자극을 받아들이는 기관 자체가 장시간동안 확대(강화)되는 것이다. 누구나 할 수 있지만 수준에 따른 숙련도가 요구된다.

자극이 반대로 축소되는 경우 고통을 절감하는 등의 마비효과를 가져오게 된다. 자신의 판단으로 응용하면 된다.

1-3 근지구력

신체균형을 일부 조정하여 심폐량 따위의 지구력 자체를 연장시키고 피로를 억제해 각성하는 방법이다.

1-4 근골격계

신체대부분인 근골격계를 조정하는 것이다. 복잡하고 어려우며, 결국 이해를 위해서는 복합적인 의학지식을 전제해야 한다. 근력을 확대하고 뼈를 더 강하게 만드는데 집중한다. 굉장히 역동적인 마법인데 미숙하면 오히려 몸을 굳게 만들거나 고통을 동반하기도 한다.

1-5 신체변형

마법으로 신체를 변형하는 것이다. 이론상 가장 상위에 위치할 만큼 매우 어렵고 복잡하지만, 불가능할 정도는 아니다. 특히 경험에 의존하여 알고있는 사람의 모습을 하는 것은 많은 마력을 소모하기는 하지만 오히려 안정적으로 유지된다. 특정한 사람들은 기질에 의해 더 쉽게 변형하기도 한다.

2 라피렘
2-1 체외배치

마력을 체외로 빼내어 흐르게 만드는 마법 계열이다. 설계된 마도구는 이것을 통해 이용한다. 수준이 높으면 원동력이 되기도 한다. 기본적으로 마력은 체외로 나가면 빠르게 증발하는데, 특정한 광물들은 이렇게 체외의 마력을 흡수하고 유지하는데 더 효율적이란 점을 들어서 저장하는 수단으로 쓰기도 한다.

2-2 정밀배치

마력을 흐르고, 역류시키는 등의 조절이 자유롭고 정밀한 신체조작을 통해서 세심하게 마력을 사용하는 것을 말한다. 신체조작 역시 아주 세밀해지는데, 미세한 떨림이 없거나 수직적 도형을 그리는데 오차가 없어지는 등 신체를 정밀하게 이용하는 것과도 일맥상통한다.

2-3 마법부여

간단한 것부터 복잡한 방식까지 대상물에 마법을 저장해놓을 수 있다. 최저수준의 공학이다. 이것이 여러개 쌓이면 도구가 된다.

2-4 도구설계

간단하게 마력이 흐르면 움직일 수 있는 공학 기계를 설계한다. 다만 이것은 단발적이기 때문에 건설공학과 같은 것엔 이용할 수 없다. 이것을 기초로 다양한 마도공학 장비가 존재한다.

2-5 구동기계

동력을 가진만큼 충분히 복잡하면, 도구 이상의 것이라고 하여 구동기계라고 표현하지만, 이론상일 뿐. 이정도의 수준에 다다르기 어렵다.

3 레니암
3-1 단발성 분출

체내에 있는 마력을 이용하여 외부의 에너지원으로 이용한다. 가령 손끝의 광원, 지팡이 끝의 불빛, 병 안에 고인 물 등이 그렇다.

3-2 장기적 분출

마력을 균일하게 분출하되 체외를 떠나더라도 지속시키도록 한다. 주로 에너지의 방향 흐름을 좌우할 수 있다. 체외배치 능력이 필요하다.

3-3 반사구도

한순간에 마력이 분출되면 많은 부작용이 따르지만, 일정 시간동안 발동 시간과 근접할수록 대상에게 시전된 마법은 반사되거나 실패된다.

3-4 감정성 분출

트리마에 대한 이해가 동반되면 감정조작의 가능성이 열리는데, 이것을 건드는 순간, 감정선은 사실상 끝나버린다. 큰 리스크다.

3-5 극단성 분출

폭발적 분출이라고도 표현한다. 특이하게도 부호화 과정이 굉장히 길다. 인지력, 정서상태, 체력을 모두 요구한다. 극단적 분출은 하위에 있는 모든 단계들을 포함한다. 즉 마법도 통하지 않는다. 체내에 있는 응축된 마력을 모두 소모하여 마법을 시전하는데, 정서 상태에 따라 극단적으로 과장된 효과를 보인다. 사례가 전무후무하다. 보통 마법이 시전되면 구체적인 목적이 실현되기 어렵다. 인지한 대상을 향해 연속반사라고 하여 마법이 제 목적을 잃고 수십번 반사되어 대부분 대상에게 치명적인 피해를 끼치게 된다. 당연히 인지 과정에서 실수가 있다면 얼마든 아군에게도 피해를 입힐 수 있다.

《마법의 시전》

감각 기관을 통하여 대상을 인식한다. (1개의 감각으로 인식하는 것이 아니라, 복합적으로 처리하여 대상의 위치를 입체적으로 이해한다. 예를 들어서, 눈으로 보면 가시거리에 대한 이해 즉 공간지각에 대한 체계를 만들지만, 대상의 마법이 이미 피격된 상태라면 혼선이 올 수 있다. 그러나 대상의 마법이 동시에 모든 감각을 마비를 시킬 수는 없으므로, 후각과 시각, 감각 따위로 종합적인 판단을 내려야한다. 당장 대상은 멀리 있는 것처럼 보이거나 안보이더라도, 바로 내 옆에 있을 수 있다.)

2. 구상-부호화 즉 연상한다. 대상에게 어떤 종류의 마법을 시전할지 생각해야 한다. 나에게 사용하는 마법이라도 어떻게 사용해야 하는지 구상해야 한다. (적에게 직접적인 상처를 주려면 보통 도구를 매개를 이용하는데, 매개의 경우 마력을 주입하기만 하더라도 알아서 형상이 변화되는 공학적 설계가 내포된다. 그렇지 않고 수동적으로 공격한다면, 예컨대 적의 팔을 찢는다고 구상하는 것이다.) 이 과정에서 주입이 동시에 진행된다. 주입이 없다면 구상은 그냥 망상일 뿐이다. 주입은 자체적인 숙련도를 높여야 가능하다. 그 과정에서 신체부작용과 정서부작용이 발생한다.

3. 발성은 그 말에 힘이 담긴 것이 아니라, 마법을 시작하는 트리거의 역할을 한다. (꼭 발성 뿐만 아니라 행동기제를 내재하여 이렇게 할 때 나는 마법을 발동한다는 것을 무의식적으로 훈련한다. 아무 행동을 해도 전부 발동되게끔 내재하는 것은 무척이나 어렵고, 혼선이 오며, 마법이 남용되는 문제가 될 수도 있다.)(보통 장갑을 끼고 손을 사용하는 경우도 많다. 세심하게 조절할 수 있는 감각을 지닌 신체기관의 자극은 특정한 행동양식을 형성하는데 유리하다.)

4. 매개는 복잡하고 추상적인 마법의 재현을 구체적으로 돕는 장치다.(마법문서 상세) 예를 들어서 적의 위치가 분명하지 않은 상태에서 - 접촉하지 않은 상태인 경우 그 마법은 실현되지 않고, 반사될 우려가 있다.(대상을 지정하는 것이 그래서 매우 중요하다. 보이지 않는 대상을 상대로 마법을 시전하면, 마법은 목적을 몰라 방황하고 자신에게 돌아오는 것이다.)

5. 모든 과정이 이뤄진다면, 자신의 힘이 소모되고 마력이 발동된다. 대상이 특별한 행동을 취하지 않는다면, 피격되어서 마법이 발동된다.

사용예시 - 낮은 수준의 마법

  1. 목표:내가 대상 앞에 서있을 때 대상을 제압하려고 한다.
  2. 인식:대상을 본다.
  3. 구상-부호화:속박을 연상하고, 몸을 움직이지 못하는 것을 상상한다.(경험적 추론)
  4. 주입-발동(발성):마력을 흐르게 하고, 대상을 향해, 주먹을 꽉 쥔다.(발동기제는 사람마다 다름)
  5. 경우1: 대상이 저항하지 않았다면, 대상은 속박된다. 하지만 집중력이 풀린다면 마법은 바로 풀린다.
  6. 경우2: 대상이 몸을 피했을 때, 마법의 시전자가 계속해서 응시한다면 대상의 물리력을 이기고 속박을 성공한다.
  7. 경우3: 대상이 대응 마법을 시전했다면 마법이 실패되고, 반사 마법을 시전했다면 경우에 따라 마법이 반사된다.
  8. 매개가 있을 경우: 밧줄 혹은 그와 유사한 매개가 있다면 구상-부호화가 편리하고, 묶은 직후 집중을 풀 수 있다.


사용예시 - 신체에 관한 마법

  1. 목표: 더 먼 곳을 보기 위해서 감각을 확대하려고 한다.
  2. 인식: 신체 감각기관을 인지한다.
  3. 구상-부호화: 먼 거리를 집중해서 바라보고, 더 멀리 보는 장면을 연상한다.(자극 강화)
  4. 주입-발동: 발동기제를 행동한다. 예를 들어서, 주먹을 쥐거나, 말을 하거나, 그와 유사한 행동을 한다.
  5. 경우1: 감각 확대가 아니라 대상을 확대해서 인식될 수도 있고, 지각 항등성에 의해 상상된 시야를 진짜라고 오인한다.
  6. 경우2: 집중하여 더 넓은 시야를 보는 과정에서, 시각 뿐만 아니라 청각, 후각 등이 과민하게 확대될 수 있다.
  7. 경우3: 숙련도가 낮은 상태에서 너무 시야를 높이면 눈이 망가질 수 있다.[14]
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4.72

  1. 마법사가 되기 위해서는 부모 혹은 그와 동등한 존재에게 아키텔을 부여받아야만이 마법사가 될 수 있는데, 이것은 많은 의미를 함의하고 있다. 마력샘은 마력이 들어가지 않으면 흘러나오지 않기 때문에 누구도 스스로 마법사가 될 수 없고, 혹자에게 주입받아야만이 기능을 시작하기 때문이다. 아키텔이 부여되면 다음으로 다음 세가지 기질 중 하나가 나타난다.
  2. 비율도 적거니와 통상적으로 기술공학에 약한 면을 보이기 때문에 산업 역할에서 굉장히 약체다.
  3. 현실과 비유하자면 무술 전공자
  4. 물론 이것 역시도 단계가 있기 때문에, 위의 숫자처럼 대부분은 낮은 수준의 트리마 혹은 레니암으로 평가되는 것이다.
  5. 체내에 포함된 마력샘에서 분비되는 가상의 내분비물
  6. 메타적으로 접근했을 때 다른 세계관과 달리 윈테라에서는 마법의 작동원리를 인지심리학에서 근거하며, 세계관으로 접근했을 때는 의학적-인지적-정신건강적인 차원에서 접근한다. 윈테라는 5개의 감각기관을 통해 얻어진 정보를 바탕으로 대상을 인식하고 자신이 조작한다는 논리로 마법을 시전한다. 이 과정에서 마법은 상술된 신체-정신-인지와 상호작용하는 것이다. 그러나 감각기관에 의존한다는 말은, 그 한계 역시 동일하게 가지고 있다는 의미다. 예를 들어서 착각에 의해 발생하는 다양한 문제들(착시/환청 등의)에 영향을 받으면 마법 역시도 그 목적이 불분명하여 마법이 제대로 이뤄지지 않는다.
  7. 애초에 주입은 모든 순간에 이뤄진다. 단 레니암 계열의 경우 폭발적인 구간을 조절할 순 있다.
  8. 거의 절대다수는 손모양을 발동기제로 내재한다.
  9. 광의적으로는 마법에 영향을 받을 수 있는 모든 물건을 지칭하기도 함
  10. 비율도 적거니와 통상적으로 기술공학에 약한 면을 보이기 때문에 산업 역할에서 굉장히 약체다.
  11. 마법사가 되기 위해서는 부모 혹은 그와 동등한 존재에게 아키텔을 부여받아야만이 마법사가 될 수 있는데, 이것은 많은 의미를 함의하고 있다. 마력샘은 마력이 들어가지 않으면 흘러나오지 않기 때문에 누구도 스스로 마법사가 될 수 없고, 혹자에게 주입받아야만이 기능을 시작하기 때문이다. 아키텔이 부여되면 다음으로 다음 세가지 기질 중 하나가 나타난다.
  12. 현실과 비유하자면 무술 전공자
  13. 물론 이것 역시도 단계가 있기 때문에, 위의 숫자처럼 대부분은 낮은 수준의 트리마 혹은 레니암으로 평가되는 것이다.
  14. 이것은 감각 기관 즉 트리마들의 고질적인 위험병인데, 당연히 자신이 어느정도의 숙련도를 가졌는지는 가늠하기 번거롭다보니 위험한 경우가 자주 발생한다. 충분히 훈련되지 않은 상태에서 감각기관을 확대하면 분명한 부작용이 따른다. 자신을 마법의 대상으로 삼기 때문에 발생하는 일이다.